1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Средневековая улица low-poly

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем quasiba, 17 окт 2011.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. quasiba

    quasiba Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте, уважаемые!

    Осваиваю низкополигональное моделирование, очень хочется услышать критику от профессионалов.
    На данном этапе ставлю себе задачу смоделировать исторически корректную(по возможности) средневековую улицу, текстурировать и оживить немного. Попытаюсь добавить персонажей и т. д. В процессе работы хочу на должном уровне овладеть лоу-поли, текстурингом, риггингом и т.п. Но это пока только в голове.

    Начал с малого - с дома. Планируется смоделить 10-20 домов со сходной конструкцией плюс один строящийся.
    Сейчас есть эскиз и начатая модель. Постольку поскольку у меня есть большое желание сразу делать всё по правилам, чтобы потом не переделывать, хочется сразу задать несколько волнующих меня вопросов.

    1. Сетка. Какой из вариантов сетки более правильный для лоу-поли(геймдев)? Сетка на первом рисунке мне кажется более "красивой", однако, упрощение сетки (на остальных картинках) позволяет вдвое сократить количество треугольников . Влияет ли как-то сетка на отображение нормал-бамп карты?
    2. На эскизе есть некие детали, которые мне бы хотелось сделать подвижными, например ставни, вывески, качающиеся на ветру.. Делаются ли они в том же меше, что и сам дом, или же моделятся и текстурятся отдельно, а потом вешаются?
    3. Интерьер. Есть желание смоделить(обобщенно) так же внутреннее пространство дома, не понимаю, опять же, в том же меше делается внутрянка или отдельно. В основном это меня волнует в плане текстуринга, так как сложно будет на одном квадрате разместить текстуру и для наружной части дома и для внутренней, не потеряв качество картинки.
    4. Текстуринг окон. Хочется прозрачные окна, соответственно, встал тот же вопрос - моделить отдельно плэйном с опасити и нормал бампом или же использовать опасити-бамп в текстуринге того же меша. Или же вообще смоделить решетчатые окна геометрией. %)
    5. Есть ли утилита в самом 3д максе или плагин, который позволяет протестировать модель на отсутствие "кривых" поликов (5 и более точек).
    PS: Планирую сделать 3-4 ЛОДа, но уже после затекстуривания.

    Заранее благодарен за советы.
     

    Вложения:

    • 2461512.jpg
      2461512.jpg
      Размер файла:
      178,1 КБ
      Просмотров:
      153
    • 2461513.jpg
      2461513.jpg
      Размер файла:
      137,1 КБ
      Просмотров:
      118
    • 2461514.jpg
      2461514.jpg
      Размер файла:
      130,1 КБ
      Просмотров:
      137
    • 2461515.jpg
      2461515.jpg
      Размер файла:
      114,1 КБ
      Просмотров:
      122
    • 2461516.jpg
      2461516.jpg
      Размер файла:
      138 КБ
      Просмотров:
      96
  2. quasiba

    quasiba Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Продолжаю работу. Немного подумав и изрядно погуглив, изменил немного сетку и добавил некоторые детали. Так же сделал 4 ЛOДа. (Впрочем, ЛОДы это скорей для практики, в итоге я хочу сделать ролик с живой улицей, массой исторических деталей и адекватными персонажами. Сюжета только пока что нет%))
    До сих пор не могу понять только одного - как сделать ставни, если они будут анимироваться.
    Завтра начну текстурировать.
    Очень жду советов и критики. Особенно по сетке.
     

    Вложения:

    • 2464232.jpg
      2464232.jpg
      Размер файла:
      146,6 КБ
      Просмотров:
      106
    • 2464233.jpg
      2464233.jpg
      Размер файла:
      120,1 КБ
      Просмотров:
      93
    • 2464234.jpg
      2464234.jpg
      Размер файла:
      140,7 КБ
      Просмотров:
      119
    • 2464235.jpg
      2464235.jpg
      Размер файла:
      105,3 КБ
      Просмотров:
      84
    • 2464236.jpg
      2464236.jpg
      Размер файла:
      85,5 КБ
      Просмотров:
      104
  3. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    Если хотите сделать ролик - начните с раскадровки

    На самом деле еще есть лишние полики. если на то пошло. с другой стороны в таких вещах сетка может сильно зависеть от текстурирования (как часто используется копипаст, есть ли тайлинг. используется ли одна текстура или несколько)
     
  4. quasiba

    quasiba Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Текстурировать буду анврапом и потом максимально детализировать текстуру. А вы не могли бы насчёт лишних поликов подробнее.. Где конкретно?
    Насчёт раскадровки, спасибо за совет! Но я начну с создания окружения, а потом, когда дело дойдёт до персонажей, обязательно вначале сделаю раскадровку.
     
  5. Еллесар

    Еллесар Мастер

    С нами с:
    30.10.2009
    Сообщения:
    3.652
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    137
    пожалуй подпишусь))
    сетка плохая) булин зло) потом буду глюки:) лучше переделать) по себе оч хорошо знаю) удачи:)
     
  6. Владимир Хадыко

    Владимир Хадыко Мастер

    С нами с:
    19.01.2007
    Сообщения:
    2.206
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    383
    О! Обожаю такую архитектуру, сам уже давно вынашиваю планы сделать подобную улочку, но времени нет, увы.

    ))) Только зло он в том случае, когда оставляется как есть, потому как если его "почистить" хорошо, то проблем не будет.

    Как посмотреть)) Как для лоупольки так вполне (хоть я и не лоупольщик ни разу)).

    Но спешу обратить внимание на то, что если моделить таким образом, то текстура будет без тайла, разнообразна и реалистична, но только с далека)) Если же разбить дом на повторяющиеся секции, то в модели будет больше поликов, будет тайл в текстуре, но зато при приближении объекты будут выглядеть намного резче. Если подойти серьезно к созданию текстуры, то заметность тайла можно свести к минимуму, особенно если учесть конструкцию зданий с данной архитектурой (аккуратное деление стен балками). Лично я бы пошел по пути разбиения на тайловые секции, т.к. это анимация, а в ней на тайл и прочие недочеты внимание обращается совсем не так как в статике, а вот замыленность будет резать глаз 100%.
     
  7. quasiba

    quasiba Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Странно, я ни разу не использовал булеан. Сам противник этой штуки) На самом деле я четко слежу за тем, чтобы полики были 3-4 точечными, не больше...
    Кстати, рад, что вы заинтересовались темой. Балдею от вашего Минас-Тирита.

    Даже если сделать анврап, и карту, допустим, 2048x2048 или больше? Всё равно, думаете, при приближении получится замыленность?
    Я, возможно, заблуждаюсь, но всегда был уверен, что анврап в итоге даёт более качественную картинку, если использовать проработанные дифуз-бамп-спек-дисплейс карты%)

    А как тайлингом, реализовать, допустим, подтеки под окном - это тоже делать юв-мапом, подгоняя вручную?

    Так как вип затяжной и масштабный, я попробую сделать два варианта, по крайней мере начерно. И посмотрю как лучше.
    Спасибо за совет, я даже и не думал, что таким путём можно пойти=)

    PS:
    Даа, фахверк это потрясная штука=)
     
  8. Сергей Борисенко 118852

    Сергей Борисенко 118852 Знаток

    С нами с:
    19.07.2010
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    50
    Вывеску можно упростить, это бокс 6 полигонов, нет причин её так резать. Всевозможные балки нет необходимости делать одним мешом с телом дома и хитро вписывать. Грубо говоря дом должен представлять из себя кучу боксов, плэйнов. Если взять чердачное окошко, по сути верх фасада - это один треугольник. Только из-за того что ты его углубил на незначительное и незаметное расстояние этот треугольник режется на кучу полигонов. Раму окошка оставляешь - всё остальное заменяешь на треугольник.
     
  9. quasiba

    quasiba Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Насчёт вывески - там не совсем бокс, он кривой слегка, и текстура будет такой, чтобы придать эффект собранности из нескольких досочек.
    То есть, на ваш взгляд, floating geometry не возбраняется? Я вот тут: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=86536 читал, что могут возникнуть проблемы с освещением в некоторых движках, если использовать не цельный меш. Это не так?

    И ещё мне интересно - я сейчас собираюсь делать анимацию, и различаются ли как-то принципиально модели для анимации и игровые? То есть если я захочу использовать эти модели для игры, нужно ли будет их переделывать или возможен экспорт напрямую, без каких-либо изменений (за исключением сжатия текстуры до необходимых размеров)?
     
  10. Еллесар

    Еллесар Мастер

    С нами с:
    30.10.2009
    Сообщения:
    3.652
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    137
    Сори)) то меня уже глючит ) я ж необратил внимание на лов поли) а посмотрел на сетку а она такая ведь и должна бить для лов поли:)
    а почему не хотите сделать хай поли улицу? тема то очень даже красивая) есть где добавить детали) хотя даже с лов поли можна сделать очень круто:)
    спасибо) да я вобще люблю такоие теми:) буду следить и если смогу помоч чем то то помогу:)
     
  11. Сергей Борисенко 118852

    Сергей Борисенко 118852 Знаток

    С нами с:
    19.07.2010
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    50
    Пусть придут профессионалы и скажут что-то другое. Мои знания почерпнуты из обучающих видео, и примеров игровых уровней. Нужно конечно же смотреть конкретный движок, как в нём ведёт себя геометрия . Мой совет поставь себе движок UDK, Unity (это те что пробывал я). Там есть примеры игровых уровней, есть много обучающего видео по созданию игровых уровней, в том числе и на русском. Главное преимущество вот таких вот floating geometry это что у тебя допустим город в нём 10 видов домов и 100 балок. Если делать так как делаешь ты, на каждую балку идёт своя текстура. Или делаешь балки боксом, и 5 вариаций разных текстур. ao запекается и накладывается уже в движке по отдельной развёртке с режимом наложения myltiply или нечто вроде, всякие потёки и особенности, потёртости добавляются с помощью масок. Но опять же куча слоев текстуры внутри движка тоже подгружает систему. Тоесть на весь город идёт ограниченное количество текстур, а вариации достигаются масками ну и запечёный ao по отдельной развёртке. Я не особо профессионал но рассказываю то что почерпнул я. Тут надо искать компромисс между качеством и производительностью. Можно и 1000 полигонов вбухать на вывеску, если это оправдано и она будет выглядет в 100 раз лучше чем просто бокс, но если разница не особо заметна, то зачем. Логика разрезания таблички говорит о том, что ты её хотел сделать одним мешем с петлямии. А кривизну можно показать и геометрией, ну или разрезать по экономнее. Попробуй протестировать floating geometry, в движке и поймешь нужно ли идти на такие жертвы.
     
  12. Сергей Борисенко 118852

    Сергей Борисенко 118852 Знаток

    С нами с:
    19.07.2010
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    50
    да, сори забыл про анимацию, делай игровую графику с самого начала, тестируй в движке, и сделай анимацию в движке или в любом рендере с крутыми настройками. Если будешь делать анимацию без мысли о движке, ты геометрию в движок без тотальной перестройки геометрии и текстур потом не засунешь (это всё равно что делать заново).
     
  13. Сергей Борисенко 118852

    Сергей Борисенко 118852 Знаток

    С нами с:
    19.07.2010
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    50
    ошибся хотел сказать, что кривизну можно показать текстурой, хотя я посмотрел, и думаю что ты правильно её разрезал, только привязка к петлям лишняя. (там действительно кривая, мятая геометрия будет смотреться симпатично и уместно)
     
  14. quasiba

    quasiba Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2006
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо, так и буду делать. Как раз качаю unity=)

    Хай-поли может быть я бы и хотел, но на самом деле мне сильно хочется чтобы модельки были более прикладные, то есть чтобы их можно было использовать где-то кроме красивой картинки=)
    Да и в итоге в моих планах сделать исторически корректный европейский город 12-13 века, на 100-200 строений +куча предметов быта и аксессуаров эпохи. С хай-поли тут проблем много будет.
    Но начал с улицы, чтобы не строить слишком наполеоновских планов.


    Сергей Борисенко , спасибо за совет, вы безусловно правы - лучше сделать выпирающие балки отдельно от основного здания, чтобы использовать модульную систему, и "собирать" общую картинку здания из блоков(основа+балки+детали вроде труб печных или вывесок).


    Пойду пробовать.
    Всем огромное спасибо за комментарии и советы!
     
  15. Владимир Хадыко

    Владимир Хадыко Мастер

    С нами с:
    19.01.2007
    Сообщения:
    2.206
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    383
    Ты меня не правильно понял, наверно. Анврапить нужно полюбому, про тайл - это тайл как текстуры, так и геометрии. Я на рисунке обрисовал красным пример. Т.е. находишь в строении одинаковые части и в самой геометри разбиваешь на одинаковые элементы. Но на анврапе складываешь все одинаковые детали один на один. Т.е. к примеру у тебя на развертке будет не 3 окна, а 1, но зато по размеру на текстуре оно будет в 3 раза больше, а значит и четче. А благодаря балкам, пересекающим дома вдоль и поперек, тайловость можно очень хорошо замаскировать. Но еще раз повторюсь, полигонаж будет выше.
     
  16. Владимир Хадыко

    Владимир Хадыко Мастер

    С нами с:
    19.01.2007
    Сообщения:
    2.206
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    383
    картинке забыл
     

    Вложения:

    • 2465522.jpg
      2465522.jpg
      Размер файла:
      152,2 КБ
      Просмотров:
      89
  17. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    83
    Баллы:
    329
    Половину поликов можно срезать))
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей