Render.ru

Средневековая улица low-poly

quasiba

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте, уважаемые!

Осваиваю низкополигональное моделирование, очень хочется услышать критику от профессионалов.
На данном этапе ставлю себе задачу смоделировать исторически корректную(по возможности) средневековую улицу, текстурировать и оживить немного. Попытаюсь добавить персонажей и т. д. В процессе работы хочу на должном уровне овладеть лоу-поли, текстурингом, риггингом и т.п. Но это пока только в голове.

Начал с малого - с дома. Планируется смоделить 10-20 домов со сходной конструкцией плюс один строящийся.
Сейчас есть эскиз и начатая модель. Постольку поскольку у меня есть большое желание сразу делать всё по правилам, чтобы потом не переделывать, хочется сразу задать несколько волнующих меня вопросов.

1. Сетка. Какой из вариантов сетки более правильный для лоу-поли(геймдев)? Сетка на первом рисунке мне кажется более "красивой", однако, упрощение сетки (на остальных картинках) позволяет вдвое сократить количество треугольников . Влияет ли как-то сетка на отображение нормал-бамп карты?
2. На эскизе есть некие детали, которые мне бы хотелось сделать подвижными, например ставни, вывески, качающиеся на ветру.. Делаются ли они в том же меше, что и сам дом, или же моделятся и текстурятся отдельно, а потом вешаются?
3. Интерьер. Есть желание смоделить(обобщенно) так же внутреннее пространство дома, не понимаю, опять же, в том же меше делается внутрянка или отдельно. В основном это меня волнует в плане текстуринга, так как сложно будет на одном квадрате разместить текстуру и для наружной части дома и для внутренней, не потеряв качество картинки.
4. Текстуринг окон. Хочется прозрачные окна, соответственно, встал тот же вопрос - моделить отдельно плэйном с опасити и нормал бампом или же использовать опасити-бамп в текстуринге того же меша. Или же вообще смоделить решетчатые окна геометрией. %)
5. Есть ли утилита в самом 3д максе или плагин, который позволяет протестировать модель на отсутствие "кривых" поликов (5 и более точек).
PS: Планирую сделать 3-4 ЛОДа, но уже после затекстуривания.

Заранее благодарен за советы.
 

Вложения

quasiba

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Продолжаю работу. Немного подумав и изрядно погуглив, изменил немного сетку и добавил некоторые детали. Так же сделал 4 ЛOДа. (Впрочем, ЛОДы это скорей для практики, в итоге я хочу сделать ролик с живой улицей, массой исторических деталей и адекватными персонажами. Сюжета только пока что нет%))
До сих пор не могу понять только одного - как сделать ставни, если они будут анимироваться.
Завтра начну текстурировать.
Очень жду советов и критики. Особенно по сетке.
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#3
Если хотите сделать ролик - начните с раскадровки

На самом деле еще есть лишние полики. если на то пошло. с другой стороны в таких вещах сетка может сильно зависеть от текстурирования (как часто используется копипаст, есть ли тайлинг. используется ли одна текстура или несколько)
 

quasiba

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Если хотите сделать ролик - начните с раскадровки

На самом деле еще есть лишние полики. если на то пошло. с другой стороны в таких вещах сетка может сильно зависеть от текстурирования (как часто используется копипаст, есть ли тайлинг. используется ли одна текстура или несколько)
Текстурировать буду анврапом и потом максимально детализировать текстуру. А вы не могли бы насчёт лишних поликов подробнее.. Где конкретно?
Насчёт раскадровки, спасибо за совет! Но я начну с создания окружения, а потом, когда дело дойдёт до персонажей, обязательно вначале сделаю раскадровку.
 
Рейтинг
141
#5
пожалуй подпишусь))
сетка плохая) булин зло) потом буду глюки:) лучше переделать) по себе оч хорошо знаю) удачи:)
 
Рейтинг
580
#6
О! Обожаю такую архитектуру, сам уже давно вынашиваю планы сделать подобную улочку, но времени нет, увы.

булин зло) потом буду глюки:)
))) Только зло он в том случае, когда оставляется как есть, потому как если его "почистить" хорошо, то проблем не будет.

Как посмотреть)) Как для лоупольки так вполне (хоть я и не лоупольщик ни разу)).

Но спешу обратить внимание на то, что если моделить таким образом, то текстура будет без тайла, разнообразна и реалистична, но только с далека)) Если же разбить дом на повторяющиеся секции, то в модели будет больше поликов, будет тайл в текстуре, но зато при приближении объекты будут выглядеть намного резче. Если подойти серьезно к созданию текстуры, то заметность тайла можно свести к минимуму, особенно если учесть конструкцию зданий с данной архитектурой (аккуратное деление стен балками). Лично я бы пошел по пути разбиения на тайловые секции, т.к. это анимация, а в ней на тайл и прочие недочеты внимание обращается совсем не так как в статике, а вот замыленность будет резать глаз 100%.
 

quasiba

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
сетка плохая) булин зло) потом буду глюки:)
Странно, я ни разу не использовал булеан. Сам противник этой штуки) На самом деле я четко слежу за тем, чтобы полики были 3-4 точечными, не больше...
Кстати, рад, что вы заинтересовались темой. Балдею от вашего Минас-Тирита.

текстура будет без тайла, разнообразна и реалистична, но только с далека
Даже если сделать анврап, и карту, допустим, 2048x2048 или больше? Всё равно, думаете, при приближении получится замыленность?
Я, возможно, заблуждаюсь, но всегда был уверен, что анврап в итоге даёт более качественную картинку, если использовать проработанные дифуз-бамп-спек-дисплейс карты%)

А как тайлингом, реализовать, допустим, подтеки под окном - это тоже делать юв-мапом, подгоняя вручную?

Так как вип затяжной и масштабный, я попробую сделать два варианта, по крайней мере начерно. И посмотрю как лучше.
Спасибо за совет, я даже и не думал, что таким путём можно пойти=)

PS:
О! Обожаю такую архитектуру
Даа, фахверк это потрясная штука=)
 
#8
Вывеску можно упростить, это бокс 6 полигонов, нет причин её так резать. Всевозможные балки нет необходимости делать одним мешом с телом дома и хитро вписывать. Грубо говоря дом должен представлять из себя кучу боксов, плэйнов. Если взять чердачное окошко, по сути верх фасада - это один треугольник. Только из-за того что ты его углубил на незначительное и незаметное расстояние этот треугольник режется на кучу полигонов. Раму окошка оставляешь - всё остальное заменяешь на треугольник.
 

quasiba

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Вывеску можно упростить, это бокс 6 полигонов, нет причин её так резать. Всевозможные балки нет необходимости делать одним мешом с телом дома и хитро вписывать. Грубо говоря дом должен представлять из себя кучу боксов, плэйнов. Если взять чердачное окошко, по сути верх фасада - это один треугольник. Только из-за того что ты его углубил на незначительное и незаметное расстояние этот треугольник режется на кучу полигонов. Раму окошка оставляешь - всё остальное заменяешь на треугольник.
Насчёт вывески - там не совсем бокс, он кривой слегка, и текстура будет такой, чтобы придать эффект собранности из нескольких досочек.
То есть, на ваш взгляд, floating geometry не возбраняется? Я вот тут: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=86536 читал, что могут возникнуть проблемы с освещением в некоторых движках, если использовать не цельный меш. Это не так?

И ещё мне интересно - я сейчас собираюсь делать анимацию, и различаются ли как-то принципиально модели для анимации и игровые? То есть если я захочу использовать эти модели для игры, нужно ли будет их переделывать или возможен экспорт напрямую, без каких-либо изменений (за исключением сжатия текстуры до необходимых размеров)?
 
Рейтинг
141
#10
Странно, я ни разу не использовал булеан. Сам противник этой штуки) На самом деле я четко слежу за тем, чтобы полики были 3-4 точечными, не больше...
Сори)) то меня уже глючит ) я ж необратил внимание на лов поли) а посмотрел на сетку а она такая ведь и должна бить для лов поли:)
а почему не хотите сделать хай поли улицу? тема то очень даже красивая) есть где добавить детали) хотя даже с лов поли можна сделать очень круто:)
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=1321690#post1321690
Кстати, рад, что вы заинтересовались темой. Балдею от вашего Минас-Тирита.
спасибо) да я вобще люблю такоие теми:) буду следить и если смогу помоч чем то то помогу:)
 
#11
Пусть придут профессионалы и скажут что-то другое. Мои знания почерпнуты из обучающих видео, и примеров игровых уровней. Нужно конечно же смотреть конкретный движок, как в нём ведёт себя геометрия . Мой совет поставь себе движок UDK, Unity (это те что пробывал я). Там есть примеры игровых уровней, есть много обучающего видео по созданию игровых уровней, в том числе и на русском. Главное преимущество вот таких вот floating geometry это что у тебя допустим город в нём 10 видов домов и 100 балок. Если делать так как делаешь ты, на каждую балку идёт своя текстура. Или делаешь балки боксом, и 5 вариаций разных текстур. ao запекается и накладывается уже в движке по отдельной развёртке с режимом наложения myltiply или нечто вроде, всякие потёки и особенности, потёртости добавляются с помощью масок. Но опять же куча слоев текстуры внутри движка тоже подгружает систему. Тоесть на весь город идёт ограниченное количество текстур, а вариации достигаются масками ну и запечёный ao по отдельной развёртке. Я не особо профессионал но рассказываю то что почерпнул я. Тут надо искать компромисс между качеством и производительностью. Можно и 1000 полигонов вбухать на вывеску, если это оправдано и она будет выглядет в 100 раз лучше чем просто бокс, но если разница не особо заметна, то зачем. Логика разрезания таблички говорит о том, что ты её хотел сделать одним мешем с петлямии. А кривизну можно показать и геометрией, ну или разрезать по экономнее. Попробуй протестировать floating geometry, в движке и поймешь нужно ли идти на такие жертвы.
 
#12
да, сори забыл про анимацию, делай игровую графику с самого начала, тестируй в движке, и сделай анимацию в движке или в любом рендере с крутыми настройками. Если будешь делать анимацию без мысли о движке, ты геометрию в движок без тотальной перестройки геометрии и текстур потом не засунешь (это всё равно что делать заново).
 
#13
ошибся хотел сказать, что кривизну можно показать текстурой, хотя я посмотрел, и думаю что ты правильно её разрезал, только привязка к петлям лишняя. (там действительно кривая, мятая геометрия будет смотреться симпатично и уместно)
 

quasiba

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
да, сори забыл про анимацию, делай игровую графику с самого начала, тестируй в движке, и сделай анимацию в движке или в любом рендере с крутыми настройками. Если будешь делать анимацию без мысли о движке, ты геометрию в движок без тотальной перестройки геометрии и текстур потом не засунешь (это всё равно что делать заново).
Спасибо, так и буду делать. Как раз качаю unity=)

а почему не хотите сделать хай поли улицу? тема то очень даже красивая) есть где добавить детали)
Хай-поли может быть я бы и хотел, но на самом деле мне сильно хочется чтобы модельки были более прикладные, то есть чтобы их можно было использовать где-то кроме красивой картинки=)
Да и в итоге в моих планах сделать исторически корректный европейский город 12-13 века, на 100-200 строений +куча предметов быта и аксессуаров эпохи. С хай-поли тут проблем много будет.
Но начал с улицы, чтобы не строить слишком наполеоновских планов.


Сергей Борисенко , спасибо за совет, вы безусловно правы - лучше сделать выпирающие балки отдельно от основного здания, чтобы использовать модульную систему, и "собирать" общую картинку здания из блоков(основа+балки+детали вроде труб печных или вывесок).


Пойду пробовать.
Всем огромное спасибо за комментарии и советы!
 
Рейтинг
580
#15
Ты меня не правильно понял, наверно. Анврапить нужно полюбому, про тайл - это тайл как текстуры, так и геометрии. Я на рисунке обрисовал красным пример. Т.е. находишь в строении одинаковые части и в самой геометри разбиваешь на одинаковые элементы. Но на анврапе складываешь все одинаковые детали один на один. Т.е. к примеру у тебя на развертке будет не 3 окна, а 1, но зато по размеру на текстуре оно будет в 3 раза больше, а значит и четче. А благодаря балкам, пересекающим дома вдоль и поперек, тайловость можно очень хорошо замаскировать. Но еще раз повторюсь, полигонаж будет выше.
 
Сверху