1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сравнение maya с modo

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Итан, 24 сен 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Привет ребят. Сравните, пожалуйста maya с modo по отношению к использованию в качестве по для создания 3d анимационного фильма небольшим коллективом 2-3 человека. После опыта с 3ds max(разваливающийся риг на базе c.a.t и подвисания во вьюпорте анимации даже со среднедеталлизированной моделью), выбираю прогу.
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.827
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    выбирай мауа. )) тут если правильно сделан риг, то не разваливается )
     
  3. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Сомневаюсь в выборе. Modo выглядит перспективнее по темпам роста и по организации функционала(так как программа относительно новая - отсутствие старого "пыльного" инструментария на полках, типа как в 3ds max: 1.boolean, 2.proboolean, или 3.csatter из compound object)

    В сравнении этих инструментов 3ds max с modo:
    1,2. mesh fusion
    3. репликатор, можно обновлять этот модуль не оставив его пылиться как одно из меню каких то там инструментов.

    Раз так сделали с максом, вероятно следует ожидать аналогичное с майкой?
    Некоторые пишут, что 3ds max и maya - программы "монстры","всё в одном". Но это не так. В 3ds max например позорный модуль раскраски объектов, так же как нет скульптинга.

    Интересует ситуация с майкой, так как много кто пользуется, можно задавать затруднительные вопросы на форуме, модо менее популярно. Так же в майке вроде норм относительно других производительность анимации во вьюпорте. Вдруг изучая модо, возникнут нерешаемые проблемы с анимацией мимики(в модо анимация вроде недавно), то в майке я видел презентации и показательные ролики(demo reel) по этой теме..
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.827
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ответ прост, если хотите потом связать свою жизнь с анимацией, то 90% студий используют мауа как профильный пакет в пайплайне. но решать вам. я честно говоря давно не открывал модо, то могу сказать что мауа очень гибкая благодаря своей нодовой структуре.
     
  5. Monkibase

    Monkibase Мастер

    С нами с:
    01.09.2006
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    374
    В модо отличный моделлинг, но ригить, анимировать, рендерить я бы советовал в майке. И уроков больше, и стабильнее, и возможностей больше.
     
  6. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Всё конечно напрямую завивист от сложности анимации и ригга и дальнейшего его использования, что сложное конечно лучше сделать в Майке, а этот счёт она куда приятнее и в аними и в ригге, но моделить или делать ювиху это нет, работал в модо в синьке и в майке, так и не заставил себя работать в плане моделинга в майке, ну не для людей они это сделали, не интерфейс под себя не настроить, да и вообще вся работы в разы мене удобная в майке чем в модо и синеме, очень много недостатков в майке в пален просто повседневном использования в моделинге и ювишке. Конечно можно по бырому освоить скриптинг написать себе новый гуй на кьютишке и собрать себе десяток своих инструментов или расширеть имеющиеся, но для этого надо больше чем хорошо освоить скриптинг мел или пайтон
     
  7. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    к слову о " разваливающемся Риге в Максе", САТ - он довольно глючный, был таким с самого начала, когда существовал в виде плагина к Максу5, НО если сделать хороший риг своими руками ( как это принято делать в МАЙКЕ ), то всё будет ОК
     
    Итан нравится это.
  8. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Где-то видел инфу, что например дижитал туторс поэтому не делают видео по кэт риггингу в максе, не хотят связываться

    С ригом вручную, костями - может быть будет работать норм, да. Но к нему приделывать такие штуки как подгрузка motion capture записей, перенос анимации с одного рига на другой наверн нужно через разработку своего скрипто-плагина(или через motionbuilder, но из видео дижитал туторс видел сколько там переделок нужно сделать.. как-то не рационально)

    И ещё в максе одна проблема - плохая производительность анимации во вьюпорте. Где-то видел, ребята обсуждали на форуме, - писали, чтоб попробовали загрузить модель "маша", например..(модель была на сайтах свободна для загрузки, http://www.turbosquid.com/3d-models/masha-realistic-woman-anatomy-3d-model/248996), чтобы протестировать и посмотреть производительность анимации - (убедиться) что вьюпорт подвисает даже на относительно неплохих компах . Может в новых версиях, и с добавлением open subdiv в макс, анимационная производительность улучшилась? (Не тестировал новый 2015 с open subdiv)
     
  9. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Недавно захотел изучить возможности Modo (цена на него 1000 $, а на майю ~4000$), решил начать с моделинга. Обычно в любой проге, при изучении, моделирую простую модель. Так вот, разбирался с моделингом примерно 2 недели, столько лишних телодвижений я не выдержал и камера бесила. Система частиц показалась мне примитивной в сравнении с майской, флюиды...
     
  10. Михаил Фоменко

    Михаил Фоменко Знаток

    С нами с:
    25.04.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    Согласен с предыдущем оратором по поводу моделинга. Не понимаю, почему его так нахваливают. Что там такого космического? К примеру, мультикат в бывшем нексе (ныне моделинг тулкит майский) чего только стоит, в модо же эти функции разбиты на три рназных кнопки. Также система слоев в моем сознании просто отказалась приживаться. Ну хочу я ощущать объект как объект. Отдельную сущность, если хотите) А там слои. Создаешь, создаешь и все в куче. Короче, потыркался недельку и оставил. Вернулся в лоно теплой и ламповой майи (хотя вернулся — громко сказано, ведь я ее и не покидал). :3
     
  11. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Благодарю ребят за комменты.

    А как же неудобство "прыгать" из майки в мудбокс/мари/(что-либо другое) для раскраски модели? И как с нагруженным интерфейсом с давно устаревшим инструментарием на борту вперемешку?(в этом плане не знаю точно как в майке, но в максе это так)
     
  12. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    И ещё интересует сравнение производительности отображения анимации в окнах персонажа с ригом(относительно сложного).
    (Макс, например дальше лоу поли подвисает и отображает лагами, на разных по "мощности" компах)
     
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Мудбокс заточен под майю, там не должно возникнуть проблем с тектурированием и хай поли моделированием. Тем более в майе есть средства для того, что самим раскрашивать модель, конечно не такие как в мудбоксе.
    На счёт интерфейса - когда первый раз открыл майю, после макса, это был шок. Множество различных иконок, закладок, меню. Сейчас я всё убрал, работаю только мейкин меню. На счёт устаревших инструментов - сколько не читал, что в максе удобнее моделить, для меня майя гораздо удобнее, нет там устаревшего инструментария.
    Всё выше сказанное конечно имхо.
     
    Sarko 3D нравится это.
  14. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Интересна такая штука, на примере простой модели ниже. На модели есть экипировочный ремень, на него вешается кабура, сумки-контейнеры с патронами и т.д. Он болтается, и поэтому рассчитывается динамикой. В максе делал через cloth, и это не удобно - считается не в реальном времени, а ставится на симмуляцию отдельно, то есть видовое окно получается не интерактивным. Мне такой способ не нравится, то и дело приходится ждать, и при изменении анимации заново ставить на просчёт деталь. В майке вроде есть интерактивный простой просчёт подобной динамики, который симмулирует "на лету", прямо во время анимации модели, так ли это?

    1.RGB_color.0084.png animation.gif
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей