1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Справедлио ли это утверждение для maya?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Pacmaniac, 23 дек 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Друзья. Вопрос пожалуй покажется идиотским. Но разрешить этот вопрос - очень важно.
    Каким образом maya, в частности mental ray выделяет текстурам память при рендеринге? Справедлива ли тут кратность числу "2"? Например, текстура 512Х512 - памяти идёт ровно столько сколько нужно, но если размер к примеру : 513Х512, то памяти будет выделяться столько , как будто текстура размером 1024Х512. То есть 513 "округляется" не в "лучшую" сторону. Так это или нет? Или не всё так радикально?
     
  2. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Интересный вопрос. Откуда такие соображение?
    Думаю, если бы выделение памяти округлялось под размер степени двойки, то это было невероятно неэффективное использование памяти. И, к тому же, что будет забиваться в «пустую» округленную память?

    Единственное более-менее близкое упоминание по теме я нашел в хелпе Maya (в самом низу страницы):
    http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Asts_File_textures.htm
    «Square vs. non-square bitmap images
    You want your texture to fit your model perfectly, as though the texture has been painted on. You could measure the surface to which the texture is attached. However, because Maya is more efficient if it scales any non-square texture into a square texture, using a square image to begin with is recommended. If the object you are texturing is not square, for example, a lamp pole, place your texture in a black square.»


    Как видно, здесь нет жестких радикальных требований требовать даже кратность степени двойки, а если бы высказанное ТСом предположение было верно, то оно (требование) наверняка было бы.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей