1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сплайны перпендикулярно поверхности объекта

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Balazh, 3 июн 2010.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Подскажите, плиз, (что-то сегодня туплю), как построить сплайны, выходящие перпендикулярно поверхности, допустим, сферы, а потом также перпендикулярно входящие в нее в другой точке? Нужно этих "петлей" сделать достаточно много, поэтому нужен некий автоматизм. Что ни пытался сделать (AutoGrid, 3D привязки и пр.), строит как раз в плоскости конкретной грани, а нужно параллельно нормали. Спасибо за наводку.
     
  2. kolts

    kolts Активный участник

    С нами с:
    05.02.2008
    Сообщения:
    448
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Можно попробовать extrude и потом конвертировать ребра в сплайны - первое что пришло в голову
     
  3. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Спсб. Но очень сложно, к тому же точки должны располагаться в конкретных местах. Уж проще полностью вручную, но хотелось бы, упрощения процесса, если не автоматизма. Вот примерный аналог.
     

    Вложения:

    • 1806617.jpg
      1806617.jpg
      Размер файла:
      67,7 КБ
      Просмотров:
      50
  4. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Баллистическая кривая, короче. Ну что ж, мы всегда рады помочь министерству обороны.
    Попоробуй создавать Arc с привязкой к поверхности. Или к Vertex. Или к Face Center. Перпендикуляр на глаз будет, но есди это не для расчета траектории, то не страшно, имхо.
    Первый в Силиконовую Долину, пожалуйста. Чисто из зависти.
    :D
     
  5. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Ну вот так примерно.
     

    Вложения:

    • 1806742.jpg
      1806742.jpg
      Размер файла:
      156,5 КБ
      Просмотров:
      53
  6. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Спасибо, но именно так я и пробовал. И Arc, и привязки к Face Center - результат один. Арка кладется на плоскость, перпендикулярную к нормали, т.е. на Grid, которая лежит на точке касания с поверхностью сферы. А мне, в идеале, нужен именно точный перпендикуляр в этой точке. И оси менял, и вручную косил... Не думал, что споткнусь на такой ерунде. Казалось, нужно где-то галочку поставить про ось, но не нашел, где. И книг полно, и в хэлпе искал, но все не про то. Сорри, если достаю : )
     
  7. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Поясни, для чего именно точный перпендикуляр?
    Я именно таких арок и понаделал, потом в окне перспективы выбрал привязку к центру вьюпорта и начал их вертеть по осям с зажатым шифтом - результат двумя постами выше.
     
  8. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Постараюсь объяснить. Теоретически оно так возможно, но результат - случайный. А нужно соединить десятки конкретных точек (города) в разных комбинациях (авиасообщения), чтобы в крупных мегаполисах сходилось множество линий идеальным пучком, как по точному схождению в одной точке, так и по кривизне (поэтому и нужен идеальный перпендикуляр). Поэтому я и предположил, что если рисовать в пространстве дугу от конкретной точки параллельно нормали к поверхности, где точка находится (и так несколько раз по необходимости), это даст рисунок одинаковых по пластике дуг. По идее, при рисовании арок нужна каждый раз вспомогательная плоскость, проходящая через три точки - две искомые и центр окружности.
     
  9. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Задача понятна. Нахрапом не получается, так что придется повозиться. Но я еще подумаю.
     
  10. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Спсб. Тоже бьюсь не первый час, вроде, задача звучит просто, но инструментарий пока не подобрать.
     
  11. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    А перпендикуляр - это строго обязательно?
    Мелькнула такая мысль: что, если создавать не дуги, а окружности? Потом использовать ценрт вьюпорта как пивот и включить локальные координаты, и погружать эти окружности настолько, насколько нужно, чтобы получилась дуга. Повозиться все равно придется, конечно.
     

    Вложения:

    • 1806802.jpg
      1806802.jpg
      Размер файла:
      196,2 КБ
      Просмотров:
      52
  12. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Еще один вариант:
    Создаем на поверхности сферы пойнты - там, где города. Хайдим сферу, соединяем пойнты обычными сплайнами. Все сплайны аттачим в один. Выделяем все сегменты. Divide=1. Вручную выбираем все новые вертексы и растягиваем их от центра координат (обычный Scale, только с пивотом как на картинке в предыдущем посте). После этого ставим тип вершин Smooth. Меняем на Bezier Smooth. Опять Scale, только с раздельным (индивидуальным) пивотом, и немножко. Вот результат.
     

    Вложения:

    • 1807432.jpg
      1807432.jpg
      Размер файла:
      35,6 КБ
      Просмотров:
      54
  13. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Спасибо! Вот нашел скрипт http://3dyuriki.com/2010/02/18/skachat-placement-script/ Утыкал сферу перпендикулярными к поверхности сплайнами, выборочно соединяю города и преобразую в плавные кривые. По сути, тот же способ, что и предложенные выше с помощью команды Extrude и преобразования в сплайны. Короче, все вручную : ( Только исходный клонируемый сплайн можно можно поделить точками в нужных местах, чтобы потом получить идентичные изгибы.
     
  14. Balazh

    Balazh Мастер

    С нами с:
    02.11.2002
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    95
    Вот, что получается. Большого гимора, вроде, не предвидится, все достаточно четко и контролируемо. Спасибо за советы и помощь : )
     

    Вложения:

    • 1807812.jpg
      1807812.jpg
      Размер файла:
      168,3 КБ
      Просмотров:
      49
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей