Render.ru

Сплайны перпендикулярно поверхности объекта

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#1
Подскажите, плиз, (что-то сегодня туплю), как построить сплайны, выходящие перпендикулярно поверхности, допустим, сферы, а потом также перпендикулярно входящие в нее в другой точке? Нужно этих "петлей" сделать достаточно много, поэтому нужен некий автоматизм. Что ни пытался сделать (AutoGrid, 3D привязки и пр.), строит как раз в плоскости конкретной грани, а нужно параллельно нормали. Спасибо за наводку.
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#2
Можно попробовать extrude и потом конвертировать ребра в сплайны - первое что пришло в голову
 

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#3
Спсб. Но очень сложно, к тому же точки должны располагаться в конкретных местах. Уж проще полностью вручную, но хотелось бы, упрощения процесса, если не автоматизма. Вот примерный аналог.
 

Вложения

Рейтинг
49
#4
Баллистическая кривая, короче. Ну что ж, мы всегда рады помочь министерству обороны.
Попоробуй создавать Arc с привязкой к поверхности. Или к Vertex. Или к Face Center. Перпендикуляр на глаз будет, но есди это не для расчета траектории, то не страшно, имхо.
Первый в Силиконовую Долину, пожалуйста. Чисто из зависти.
:D
 

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#6
Спасибо, но именно так я и пробовал. И Arc, и привязки к Face Center - результат один. Арка кладется на плоскость, перпендикулярную к нормали, т.е. на Grid, которая лежит на точке касания с поверхностью сферы. А мне, в идеале, нужен именно точный перпендикуляр в этой точке. И оси менял, и вручную косил... Не думал, что споткнусь на такой ерунде. Казалось, нужно где-то галочку поставить про ось, но не нашел, где. И книг полно, и в хэлпе искал, но все не про то. Сорри, если достаю : )
 
Рейтинг
49
#7
Поясни, для чего именно точный перпендикуляр?
Я именно таких арок и понаделал, потом в окне перспективы выбрал привязку к центру вьюпорта и начал их вертеть по осям с зажатым шифтом - результат двумя постами выше.
 

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#8
Постараюсь объяснить. Теоретически оно так возможно, но результат - случайный. А нужно соединить десятки конкретных точек (города) в разных комбинациях (авиасообщения), чтобы в крупных мегаполисах сходилось множество линий идеальным пучком, как по точному схождению в одной точке, так и по кривизне (поэтому и нужен идеальный перпендикуляр). Поэтому я и предположил, что если рисовать в пространстве дугу от конкретной точки параллельно нормали к поверхности, где точка находится (и так несколько раз по необходимости), это даст рисунок одинаковых по пластике дуг. По идее, при рисовании арок нужна каждый раз вспомогательная плоскость, проходящая через три точки - две искомые и центр окружности.
 
Рейтинг
49
#9
Задача понятна. Нахрапом не получается, так что придется повозиться. Но я еще подумаю.
 

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#10
Спсб. Тоже бьюсь не первый час, вроде, задача звучит просто, но инструментарий пока не подобрать.
 
Рейтинг
49
#11
А перпендикуляр - это строго обязательно?
Мелькнула такая мысль: что, если создавать не дуги, а окружности? Потом использовать ценрт вьюпорта как пивот и включить локальные координаты, и погружать эти окружности настолько, насколько нужно, чтобы получилась дуга. Повозиться все равно придется, конечно.
 

Вложения

Рейтинг
49
#12
Еще один вариант:
Создаем на поверхности сферы пойнты - там, где города. Хайдим сферу, соединяем пойнты обычными сплайнами. Все сплайны аттачим в один. Выделяем все сегменты. Divide=1. Вручную выбираем все новые вертексы и растягиваем их от центра координат (обычный Scale, только с пивотом как на картинке в предыдущем посте). После этого ставим тип вершин Smooth. Меняем на Bezier Smooth. Опять Scale, только с раздельным (индивидуальным) пивотом, и немножко. Вот результат.
 

Вложения

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#13
Спасибо! Вот нашел скрипт http://3dyuriki.com/2010/02/18/skachat-placement-script/ Утыкал сферу перпендикулярными к поверхности сплайнами, выборочно соединяю города и преобразую в плавные кривые. По сути, тот же способ, что и предложенные выше с помощью команды Extrude и преобразования в сплайны. Короче, все вручную : ( Только исходный клонируемый сплайн можно можно поделить точками в нужных местах, чтобы потом получить идентичные изгибы.
 

Balazh

Мастер
Рейтинг
95
#14
Вот, что получается. Большого гимора, вроде, не предвидится, все достаточно четко и контролируемо. Спасибо за советы и помощь : )
 

Вложения

Сверху