Render.ru

Сплайн Эрмита в 3ds MAX

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#2
Это случаем не NURBS? В любом случае, насколько я знаю, в максе есть только обычные сплайны и нурбс...
 

Сергей Иванов 148784

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Можно сказать, что это частный случай NURBS, но различия есть.
Где-то читал, что при создании сплайнов Безье, при сглаживании, MAX, совместно с Безье использует и Эрмита.
Это так? Или же создаются чистые Безье-сплайны?

Вообще, что можно почитать о математике, применительно именно к 3ds MAX?
Еще очень интересно было бы почитать о расчетах освещения, применяемых при рендерах (в различных визуализаторах). Ламберт, Френель, все дела.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#4
Это так? Или же создаются чистые Безье-сплайны?
Это только разработчики знают, что они там напрограммировали)
Вообще, что можно почитать о математике, применительно именно к 3ds MAX?
А что вы хотите?3ds max это просто программа. Хотите писать скрипты?изучайте программирование и алгоритмизацию
Еще очень интересно было бы почитать о расчетах освещения, применяемых при рендерах (в различных визуализаторах). Ламберт, Френель, все дела.
По большей части 3d графика(и рендеры в частности) основаны на физически корректной картине мира. Так что лучше всего вам расскажут об этом на форуме о физике...В этих рендерах нету чего такого, это та же математика переведенная на машинный язык.
 

Сергей Иванов 148784

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Хотите писать скрипты?изучайте программирование и алгоритмизацию
Честно говоря, интересуют только стандартные средства, без подключения сторонних скриптов.

По большей части 3d графика(и рендеры в частности) основаны на физически корректной картине мира. Так что лучше всего вам расскажут об этом на форуме о физике...В этих рендерах нету чего такого, это та же математике переведенная на машинный язык.
Верно, но для различных расчетов используются и различные методы. Причем они могу давать разный результат.
Не удивлюсь, если, например, при расчете света от какого-нибудь vraylight используется Ламберт, а для менталреевского света - Френель.
Это я утрирую, но суть передал.
И эти различия, в принципе, должны быть известны хотя бы по выдаваемого результату.
Например, "истинность" тех же Безье-сплайнов, стоящихся в максе можно посчитать по выходному результату, но мало ли, тут кто-то в курсе.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#6
Не думаю что разработчики настолько глупы и будут выкладывать на обозрение свои методы) Разве что бесплатные продукты...
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#8
Еще очень интересно было бы почитать о расчетах освещения, применяемых при рендерах (в различных визуализаторах). Ламберт, Френель, все дела.
По этой тему почитайте книгу Боаз Ливны "Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI".
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#9
недавно скачал на Рутрекере вот такую книжечку, не нарадуюсь, там и про всякий рейтрейсинг тоже есть
Mathematics for
3D Game Programming
and Computer Graphics
 
Сверху