Render.ru

создание звёздного неба+++

name

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет.

1)Столкнулся с такой проблемой - при создании свёздного неба в мауа5 к горке партиклсов приписывал экспрессию рандомайзинга на позицию particleShape1.position=unit(sphrand(1))*$rad; где $rad - размер сферы

так вот, в 5 майке всё отлично работает, а в 6.5, этот же код начинает рандомайзить положение партиклов на каждый фрэйм, в результате звёзды пляшут (при batch render).
Подскажите как достичь того, чтобы рандомайзинг был не на каждый фрэйм (в мауа 6.5).

2)Может есть какая-нибудь более совершенная технология содания звездного неба?


Всем пасиб.
 
Рейтинг
34
#4
Если свистопляска начинается только при бэтче - сделай particle cache в конце-концов. Но я не вижу ни одной причины, почему бы частицы начали "плясать", если это creation expression.
 

Ali 8216

Мастер
Рейтинг
81
#5
Если сквозь звездное небо лететь не надо, то грамотнее текстурку нарисовать и на сферу натянуть.

В противном случае можно создать volume emitter. Проиграть динамику до необходимого кол-ва частиц (звезд), а затем отключить галку Is Dynamic в атрибутах частиц. Только после этого нельзя в 0-й кадр возвращаться -- придется заново все запускать.

А потом в композе -- хоть туман (если z-буфер считал), хоть глоу.
Вот вам и звездочки.
 
#7
детка, твои экспрешены перекочевали из криэшенов рул в рантайм экспрешен... Смотреть надо, что и куда пишешь..
 

name

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
ту Ali: большой сеньк, попробую сделать как сказал
ту Решатель: Пэинты тоже пробывал, но как то не то, там и так загружается вся картинка пэинтами
ту Осведомленный:Про Рантайм - нет, не в рантайм, этожж очевидно!
 
#10
Как насчет распределенного рендера ? нормальная причина для свистопляски?
Есть и другие...
 
#11
Может глупо, но я всегда делаю ночное небо через visor. На NURBS прозрачнею текстуру и galaсtic. Всегда помогала.
 
Сверху