Render.ru

Создание развертки в Zbrush 3.1

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Перед экспортом lowpoly модели из 3d max забыл сделать развертку... как такое можно забыть...даже и не спрашивайте.

После модель заскульптил. Начинать сначала не хочется очень много времени ушло на скульптинг.
Да и должен быть способ развертки...

В браше работаю недавно, что то ничего путнего по развертке я не нашел.
Вроде как zmapper'е делается развертка, так как стандартными меню texture я так понимаю можно наложить только мапинг квадрат,целиндр,сфера.

Вопрос видимо глупый, так как у такого серьезного инструмента должна быть нормальная система развертки текст. координат.

И раз уж создал тему еще вопрос к грамотным людям, чем отличаются стандартные методы создание карт рельефа (дисплесмент и нормал мап)
от той тех которые создаются в zmapper?

Заранее спасибо за помощь!
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
нет в браше НОМАЛЬНОГО ЮВ... го на нижний сабдив, делай развертку в максе, и импортируй на нижний сабдив, все что ты налепил - сохранится.
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Да на каком-то ресурсе видел твое высказывание по этому поводу.
Импортировал из макса меш с разверткой, все получилось. Огромное спасибо, мне бы и в голову не пришло что такая возможность существует!
 

gorelaz

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
всем привет
я если забываю о том что нужно делать вовремя развертку сбасываю пару дивайдов и делаю развертку в UVLayout, классная вещь, ток само собой слишком высокополигональное он не потянет, а разворачивает хорошо либол можно в максе Pelto-м это делать но там не так удобно назначать швы)))
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#6
gorelaz

Все хочу попробовать UVLayout, но времени не хватает.
В 2010 максе развертку очень удобно делать и пелтом и без него в отличие от 2008.
Unwrap явно доработали.

Сначала кстати я решил немного схалтурить и в максе отрезал ровно половину модели, после сделал развертку применил симметрию (количество поликов как и в браше не измелинолось ровно 1490) закинол в браш на нижний сабдив
и модель поплыла во все стороны...:). Вобщем халтура не прокатила, пришлось полностью делать развертку модели пелтом, после все заработало.

Еще раз спасибо Skif за дельный совет!
 

Андрей Попов 94763

Активный участник
Рейтинг
7
#8
Да не весело.
Но я разобрался... Все дело в моей не внимательности, при импорте из zbrush в max 2010 я не указывал что импортирую из браша. Вот он и нумеровал вершины как-то не так.
После все заработало.
 

JazzzDima

Знаток
Рейтинг
36
#9
а можно подробнее как "забросить можель на нижний сабдив"?

у меня при девайде с 4 до 8 млн. что-то случилось с разверткой, всё в кучу. как это можно исправить что бы не переделывать заново?
 

rzta

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Подскажите, если я сделала развертку с помощью GUVTiles, могу я изменить UV(например с помощью UV Master), сохранив при этом текстуру?
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#12
Подскажите, если я сделала развертку с помощью GUVTiles, могу я изменить UV(например с помощью UV Master), сохранив при этом текстуру?
Это можно сделать в xNormal загружаешь туда модель с текстурой потом ту на которую нужно спроецировать, но с нормальной разверткой.Сам такого не делал, не было необходимости, но точно знаю что можно, в maya, если не ошибаюсь тоже можно,где то на eat3d.com кажется видел видео по этой теме, в разделе бесплатных уроков.ZBrush to XNormal Pipeline вот это видео посмотри там все очень хорошо объясняется.
 

rzta

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Спасибо, нашла способ проще: Polipaint from texture, del ui, UV Master. Попутно возник другой вопрос: "Как сделать чтобы на одной текстуре можно было разместить развертки разных субтулов?"
 
Рейтинг
45
#14
Импортировал из макса меш с разверткой, все получилось. Огромное спасибо, мне бы и в голову не пришло что такая возможность существует!
А ещё так можно топологию поправить и подменить в любой момент. Это так, к слову. Может кому пригодится.

Как сделать чтобы на одной текстуре можно было разместить развертки разных субтулов?"
Я делаю так. Создаю юв для каждой сабтулсы в UVlayout. Очень клёвый и быстрый инструмент. Далее закидываю все сабтулсы в майку и упаковываю все ювишки в один пак. Далее, как говорилось выше, подменяешь сабтулсы на те что с юв. Имеем набор сабтулсов с юв без оверлэпинга. Ну а далее все текстуры для каждых сабтулсов слить в одну в фотошопе.
Вообще, с такой возможностью в любой момент подменить модель на модель с юв или с другой топологией, процесс становится до неприличия не линейным и приятным. Не надо заморачиваться на чёткой последовательности действий. Захотел - слепил в браше, раскрасил потом ретопология и юв, захотел - болванку в майе/максе/и т.д, скульптинг, юв/полипаинт, в конце полипаинт/юв. Прелесть.
Единственный ньюанс: проверяйте настройки экспорта в Збраше. Масштабирование и трансформации. А то после импорта обратно в браш после редактирвоания, модель появится со сдвигом. Не смертельно но не приятно. В ручную подгонять и Remesh All. Возможны небольшие косячки.
 

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#15
нет в браше НОМАЛЬНОГО ЮВ... го на нижний сабдив, делай развертку в максе, и импортируй на нижний сабдив, все что ты налепил - сохранится.
здравствуйте, почему у меня при таком способе, все что было налеплено не сохраняется, импортируемый лоу мэш просто делится до максимального дивайда и все..ну прям беда((
может я что-то не так делаю и для 4r2 этот способ уже не работает? а может я не правильно импортирую?
схема работы: создала хайполи (6 сабдивов)-> ушла на 1-й саб-> ехпорт -> импорт в 3ds max-> развернула->експорт в .obj
открыла в збраше хай поли-> ушла на 1-й сабдив -> жмакнула импорт .obj из макса с UV ->согласилась на перенос деталей на импортируемый мэш...только никаких деталей не появляется

просвятите плиз:)
 

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#16
ну кто-нибудь, объясните смысл этой фразы "го на нижний сабдив, делай развертку в максе, и импортируй на нижний сабдив, все что ты налепил - сохранится."
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#17
блин. объясняю.
ну кто-нибудь, объясните смысл этой фразы "го на нижний сабдив, делай развертку в максе, и импортируй на нижний сабдив, все что ты налепил - сохранится."
в браше спускаешься на нижний сабдив объекта и экспортируешь именно его. потом развертку делаешь где хочешь, хоть макс, хоть мауа, хоть ювлейаут. потом в браше опять жа на нижнем сабдиве, делаешь импорт твоей уже развернутой модели. и потом просто повышаешь сабдивы.. и все.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#18
А ещё так можно топологию поправить и подменить в любой момент. Это так, к слову. Может кому пригодится.
а вот это врядли получится. ибо проблема опять же в нумерации вершин.
 

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#20
не получается так, постом выше вашего ответа, я описала все так же, не переносится. Нашла способ через проджект олл переносить, правда пока совсем без артефактов не получается.
С UVмастером возможно действительно не актуально, надо разбираться.
 
Сверху