Render.ru

Создание персонажа для анимации в 3d max

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Более года назад увлекся созданием анимированных людей для игр. На сегодняшний момент уже есть готовые работы. Все персонажи создавались для одной ж-д игры с целью оживить этот техногенный мир.
С самого начала была создана эта низкополигонная модель девушки, без волос 8270 треугольников. Волосы сделаны лентами вдоль сплайнов.

Для игры на основе этой работы была создана более упрощенная модель, около 5000 треугольников вместе с волосами, связана со скелетам модификатором Skin. Дополнительных модификаторов не использовал, так как игра их не поддерживает. С целью уменьшения деформаций в коленном, локтевом и тазовых суставах в этих местах ставил дополнительные кости, которые посредством гибких связей с другими костями очень улучшали картину деформации оболонки в этих сочленениях.
Сейчас возникло желание оживить раннюю версию модели. Также на её основе хочу сделать в 4 раза более полигональную модель.
Я хочу примененить к ней дополнительный модификатор Skin Morth с целью добится практически совершенной деформации оболочки при движении.
После проделанной работы хочу выложить модель в свободный доступ.
Для чего хочу так сделать?
Я думаю ни для кого не секрет, что практически все пользователи с моделями людей работают в проге Poser. Всё это хорошо видно по выкладываемых работах.
Я ничего против Позера не имею, но есть два но.
Мне не нравится деформация кожи в суставах.
Кроме самой проги, я больше нигде не смогу использовать продукты разработок.
Практически только работы в максе можно использовать в играх или других програмных продуктах.
Но почему так мало создается в максе?
Ведь в действительности качественных моделей для макса практически нет.
Если у кого появится желание помочь мне в доведении этой работы до конечного результата, буду очень признателен.
Ведь очень много нужно сделать. С менее полигональной моделью я разберусь сам, а вот в более полигональной предстоит много работы по коррекции геометрии тела.
Вот несколько скринов, что собой представляет эта модель.

Сдесь я её одел в какую-то одежду из Позера. Вполне приличная молодая стройная девушка.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
сетку в студию. помогу чем смогу.. но ля начала надо видеть топологию.

вообще цель похвальная.
и так не хочется закрывать тему.. будь добр ознакомься с правилами, и пришли в личку нормальное название.

 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#3
Это кто в Позере работает? 0_0 Я уже давно воспринимаю название этой проги не иначе как ругательное слово. Да и у многих опытных тридешников такая же позиция. В Позере 'работают' в основном новички.
П.С. Просьба. Заливайте пикчи на Рендер плз, а не на Радикал.
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#4
После проделанной работы хочу выложить модель в свободный доступ.
Для чего хочу так сделать?
Я думаю ни для кого не секрет, что практически все пользователи с моделями людей работают в проге Poser. Всё это хорошо видно по выкладываемых работах.
Я ничего против Позера не имею, но есть два но.
Мне не нравится деформация кожи в суставах.
Кроме самой проги, я больше нигде не смогу использовать продукты разработок.
Как всегда, когда я хочу что-то сказать или сделать, оказывается, что до меня это уже сказали или сделали... В данном случае у меня тоже давным-давно зреет идея сделать универсальную модель человека и выложить ее для свободного использования, чтобы модель могла быть альтернативой дазовским моделям. Причины примерно те же - я из принципа не использую дазовские модели в работах, хотя на них удобно изучать некоторые особенности построения лицевой маски с точки зрения пропорций, и меня тоже совершенно не устраивают варианты сочленений.

В связи с вышесказанным очень хотел бы подключиться к проекту, если есть желание, то можно сделать так же, как в свое время сделали команды, готовившие модели Antonia и Apollo Maximus для Позера, то есть несколько человек совместно делали и тестировали модели, после чего выложили их для свободного тестирования. Лично я смогу чем-то помочь в плане сетки (возможно морфов), разверток, в базовом скиннинге, не смогу помочь в плане текстур, так как не умею нормально рисовать руками и не могу найти нормальные фотографии.

Что следует уточнить:
1. Какой тип модели должен получиться на выходе?
Если модель должна подходить для лепки, тогда строение сетки будет одним, если для анимации, то другим, если модель должна быть максимально расширяемой (как модели от DAZ и Позера), тогда следует учитывать некоторые дополнительные нюансы.

2. Что именно подразумевается под "высокополигональной" моделью?
Высокополигональная модель - понятие весьма растяжимое и следует уточнить, в какой диапазон предполагается уложиться. Опять же - для разных ситуаций количество полигонов будет варьироваться, поэтому для начала требуется разобраться с пунктом 1.

3. Что делать с текстурированием?
Как уже было сказано, я не могу ничем помочь в плане текстур кроме ссылок на кисти для Фотошопа NagelSeries, предназначенные для создания кожи, волос и еще некоторых элементов, но эти кисти лежат в свободном доступе и найти их не составит труда, соответственно встает вопрос - кто и как будет текстурировать модель?

4. Если потребуется риггинг, то в какой программе и кто будет его делать?
Я плохо разбираюсь в риге, поскольку сам не являюсь аниматором и не знаю, как функционируют разные оснастки в разных случаях, поэтому если понадобится полноценная оснастка, то понадобится кто-то, кто умеет ее делать правильно.


На всякий случай: на данный момент я сделал несколько вариантов моделей, рассчитанных на максимальную функциональность, попробовал несколько вариантов типичных топологий лица и головы, пробовал варианты плечевых и тазобедренных сочленений с целью найти оптимальные по производительности и расширяемости модели топологии. Сейчас из отсеянных вариантов остались два варианта разводки тазобедренного сустава (один лучше деформируется, второй легче в работе и лучше расширяется), остальные элементы более-менее устоялись.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
С этой модели я делал немного упрощенную версию для анимационного персонажа в игру.
Она состояла из 3-х ЛОДов.
1 - примерно 5-6 тисяч треугольников.
2 - 2000 тр.
3 - 500.
Мощности вычислительной техники всё возрастают, уже используются модели в 10-12 тисяч треугольников.
Эта модель, что на скринах, имеет 8 с копейками треугольников. Простой теселяцией увеличивается в 4 раза.
Для модели в 30000 тр. уже нужна рельефность тела, она уже присутствует.
Мне кажется, это оптимальное количество треугольников для современных работ.
С того, что есть, мы будем иметь 5 ЛОДов модели, этого более чем достаточно.
Я несколько попозже более точно обрисую, чтобы я хотел видеть.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Какой я вижу универсальную модель для макса.
1. Модель должна быть максимально простой. Простой меш, непрерывный, со всеми соединенными вершинами. На модели единственная дифузная текстура. При применении модификатора Skin мы всегда можем вернутся к предыдущему модификатору, например Edit Mesh и или Edit Poly и в нем изменить различными способами геометрию оболочки. Также есть другие способы в максе изменить геометрию настроеной модели.
2. Высокополигонной наверное следует считать модель из 30 тысяч треугольников. Мне кажется, что это предел. При болешем количестве плоскостей или вернее вершин практически невозможно будет полноценно настроить модификаторы Skin и Skin Morth. Это уже из собственного опыта.
3. С текстурированием ничего не надо делать. Текстурирование всегда можно изменить на любом этапе проэкта, конечно, при условии, что на модели корректная раскладка текстурного листа. Лучше ограничится необходимым минимумом - дифузной текстурой.
4. К модели применить модификаторы Skin и Skin Morth. Многие посторонние программы могут не использовать последнего модификатора, поэтому необходимо в Skin-е проделать практически всю работу по деформации оболочки при движении частей тела. У меня уже есть некоторые наработки по размещению дополнительных костей в теле модели с целью создать деформацию оболочки наиболее близкой к действительности.
На выходе должна быть модель со скелетом, для которой остается применить любую анимацию. Одежду прийдется делать и настраивать пользователю уже самому. Главное чтобы модель человека при движении вела себя естественно.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Модель выросла до 9122 тр. за счет увеличения плотности сетки в местах сгиба.
Есть вопрос. Правильно ли раставлены плечевые и тазовые узлы в модели? Размещение показано на первом рисунке.
Начал настраивать скин, вот как получается коленный сгиб на чистом skin-е. Углы 135, 45 и 90 гр.
 

Вложения

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Ну, раз уж я выказал желание участвовать в проекте, поучаствую хотя бы в виде комментариев.

1. Проект с частотой обновления раз в три недели - это не дело, особенно если это касается совместной работы, где нужна достаточно частая и регулярная синхронизация. Никто не требует сидеть за проектом сутки напролет, но активность проекта должна поддерживаться.
2. Если требуется некая помощь, не важно, какая именно, необходимо указывать в сообщении, что именно требуется подсказать или чем помочь, в противном случае комментировать или помогать становится довольно трудно.

Теперь о модели в целом:
1. Покажи же, наконец, полную сетку модели, с которой предлагается работать, при этом желательно, чтобы сетка была контрастной и хорошо читалась на модели, так как на голом wireframe'е очень сложно что-либо рассмотреть.
2. На чистом модификаторе Skin даже с идеальной ручной развесовкой вершин ни одно сочленение не будет гнуться подобным образом, в данном случае явно были использованы либо встроенные деформаторы Skin, либо дополнительные возможности модификатора Physique, либо Skin Morph, поскольку стандартная деформация костями, а особенно Biped'ом без корректирующих костей, будет обязательно давать на выходе эффект перелома. Отсюда вывод - убрать все вторичные деформации и настраивать только вес вершин.
3. Biped - далеко не лучший вариант для создания скелета, я бы рекомендовал пользоваться стандартными костями, которые намного более гибкие в работе и которые намного проще поддаются реструктуризации.
4. По текущему положению узлов, на мой взгляд, бедро сейчас находится слишком впереди и возможно немного выше, чем требуется, но это нужно тестировать сгибанием и смотреть, как ведет себя сетка. Плечевой узел вроде бы более-менее на месте, но внутреннее плечо, скорее всего, сейчас слишком близко к позвоночнику.

Ну и по самой сетке:
1. Модель задумывалась как универсальная? Тогда почему у нее сейчас вместо стоп копыта пошлые туфли на шпильке? Универсальная модель должна быть в первозданном виде, то есть безо всякой одежды, без макияжа на текстуре, максимально усредненная по анатомическим параметрам.
2. Сказать по правде, этот характерный wireframe вызывает у меня чувство легкого, но навязчивого deja vu, отсюда вопрос - не было ли у модели родителя в виде какой-то базовой сетки?
3. Ну и в целом - что у нее творится с пропорциями? По моим замерам получается, что высота модели аж девять с половиной голов! Если принять во внимание высоту шпильки, получится восемь с половиной - девять голов, что все равно намного больше, чем требуется для усредненной модели человека. Потом, где вообще голова, почему модель на стадии доводки уже в треугольниках, почему модель для анимации везде имеет прямой тип сочленений?

Итого:
Пока проект вообще очень сложно назвать проектом, поскольку все пока еще очень сумбурно, данных о модели мало и они крайне невнятные, четкой постановки задач по-прежнему нет, равно как нет информации о специфических проблемах, требующих решения. Поэтому, если хочешь, чтобы кто-то чем-то помогал, выложи понятные snapshot'ы, опиши процесс работы, возникшие проблемы и задай соответствующие вопросы, после этого уже можно будет говорить о какой-либо работе.

P.S.
Я решился-таки выложить свой проект почти той же тематики сиречь проект универсальной модели человека, предназначенной для широкого спектра задач. Если интересно, могу кинуть в личку ссылку на мой проект.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
1. Сетку? На рисунке со сгибом колена видна сетка. Только треугоная. Обьясню, почему я так делаю.
Все пространственные модели состоят только из треугольников и ни из чего более. Если ребер не видно, это не значит что их нет. При построении модели очень часто нужно видеть. как идет диагональ прямоугольника. Модель к примеру ногу, я делал цилиндром по двух фотках, потом двигал вершины. Очень часто диагонали размещалисть неправильно. Поэтому модель всегда прогонял через формат obj, чтобы видеть положение диагоналей.
2. В данном случае применен чистый skin. Я имею уже готовые анимационные работы, я знаю что делаю.
Эта модель соединена с набором костей, которые в свою очередь соединены жестко с бипедом. Кроме того, есть дополнительные кости, которые совершая определенные связями с другими костьми движения, очень исправляют оболочку в местах изгибов.
3. Я совершенно не согласен, что бипед неудобен в работе. Для него есть масса файлов движения, все связи уже настроены. Зачем мне отказыватся от уже готового набора для анимации?
4. Модель в туфлях потому, что как правило используется обутая модель. Кроме того, модель с голой ступней и обутая в обувь из-за положения ступни вызывает дополнительные трудности при использовании готовых анимационных движений.
5. Положение суставов брал с этого рисунка, там же и пропорция модели. Проверил положение бедра, как будто угадал.
6. Текстуру можно всегда изменить.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
1. треугольники в сетке нужно убрать полностью. иначе получается что модель нельзя будет использовать ни в браше, ни в других прогах.
2. дополнительные кости - это гуд
3. бипед - очень убогая система для анимации. если кто то этого ещё не понял, оч жаль.
4. правильно говорят убрать нафиг обувь.
5. не всегда, далеко не всегда нужно ставить суставы у 3Д персонажа как в реале.
6. верно! но гораздо легче нанести макияж на чистое лицо чем стирать этот макияж и приводить лицо в исходное состояние.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Возникли некоторые вопросы по созданию персонажей для анимации.
На этот момент есть ряд персонажей, полностью настроенных, один из них на рисунке слева. Имеет около 10000 граней. Движется без заметных искажений.
Образом для него послужил персонаж, на рисунке посредине. На его основе захотелось создать более сложний персонаж, При большей плотности сетки можно сделать куда более рельефным тело, более четче показать колени, ключицы, лопатки, локти....
Но возникли следующие трудности.
Исходная модель при анимации движется в реальном времени, скорость примерно 25-30 кадров в секунду. Если по известной методике применить модификатор (турбосглаживание) выше модификатора skin, скорость анимации падает до 1-2 кадров, анимация на экране идет огромными рывками.
Но в то-же время, если применить (турбосглаживание) до мод. skin, скорость анимации уменьшается незначительно, но, как вы понимаете, сразу же очень возрастает объем работы по настройке skin-а.
Отсюда вопрос, а стоит ли для анимации усложнять модель, очень ли заметны в динамике эти упрощения в коленях, локтях ... ну и прочих суставах?
 

Вложения

#13
мммммм я таких в Hitman blood money в гриле жарил и в бассейе топил))) по работе лицо как у больного аутизмом - не выражает ничего, и икры на ногах вызывают смущение они вроде как назад еше побольше выступают больше ничо не скажу сам еще нубушка
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Видео, сделанное не мной, но в нём фигурирует модель девушки, которую я делал. На ней експериментируется работа модуля симуляции одежды. Модель девушки имеет 10000 тр, елементы одежды примерно по 7000 тр.
Я совершенно не вижу смысла создавать более подробную модель персонажа.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#15
Жесть... Больше сказать нечего. :))) Для стольких поликов анимация могла быть и менее дубовая.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#17
анимация дубовая - это ладно, но выщёлкивание полигонов и суставов, плохо настроен плечевой пояс, нет работы лопаток, отсутствие движения корпусом (только легкий изгиб), не говоря уже о вторичных движениях ... ну и мокап не самый хороший взят.
вывод.. для дальних планов пойдет.. для средних и крупных - не вариант.

PS кстати выщелкивания как раз таки из за неверной топологии происходит.
PPS а ещё из за пятиугольных и треугольных поли...
 

WestFront

Знаток
Рейтинг
76
#18
А разве модель не должна быть максимально "легкой"? ИМХО 3000 поликов - потолок. Тут же девушка "напичкана" поликами совершенно зря...
кроме того топология сетки мягко говоря странная
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
Skif, да, анимация дубовая, так как совершенно не исправлялась. Это из архива Карнеги, если кто не знает. При переконвертации из bvh в bip при твист -костях рук происходит значительное искажение движения костей рук. Отсюда и искажения движения вершин модели, а не из-за (неправильной) топологии. Как раз при нормальных движениях костей деформация оболочки куда лучше, чем у той-же многополигонной Вики.
К тому-же, откуда движения лопаток, если это самый простейший скин?
Люди специально взяли быстрое движение, чтобы в полной мере опробовать работу имитатора одежды.
Модель на 3000 тр. выглядит гораздо хуже и именно в местах изгибов оболочки и именно при кручении твист костей, и на такой простой модели очень часты ошибки работы имитатора одежды.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
У меня возникла следующая проблема.
Казалось бы, не самое сложное сочленение спина-шея-голова, но где же размещаются узлы соединений этих шарниров?
 

Вложения

Сверху