1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

создание "настоящей" воды

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем vime, 14 май 2009.

Модераторы: Alex Kras
  1. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    добрый день. мне интересна тема создания воды под mental ray 3ds max

    я пытался что-то сделать используя A&D материал и шейдер Ocean(Lume) в слоте bump, конкретные настройки на рисунках, система освещения Daylight mrSun mrSky, расчет только фотонами, то - что получилоcь на рис.(поверхность воды простой plane) подскажите как сделать реалистичную воду, может шейдер есть какой крутой, и как работать с освещением в данном случае!
     

    Вложения:

    • 1255777.jpg
      1255777.jpg
      Размер файла:
      60,3 КБ
      Просмотров:
      107
    • 1255778.jpg
      1255778.jpg
      Размер файла:
      34,8 КБ
      Просмотров:
      107
    • 1255779.jpg
      1255779.jpg
      Размер файла:
      36,2 КБ
      Просмотров:
      111
  2. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Большие волны - геометрия, микроволны - шейдер. У материала воды можно включить закругление углов и смешивание с другими матами для создания кромки. В настройках прозрачности поставь цвет и толщину при которой вода будет переходить в этот цвет.
     
  3. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    вот я давно экспериментировал с A&D
     

    Вложения:

    • 1256667.jpg
      1256667.jpg
      Размер файла:
      128 КБ
      Просмотров:
      98
    • 1256668.jpg
      1256668.jpg
      Размер файла:
      132,9 КБ
      Просмотров:
      98
    • 1256669.jpg
      1256669.jpg
      Размер файла:
      130,8 КБ
      Просмотров:
      119
  4. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Это где такое включается?
     
  5. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    А это ты имееш ввиду Translucency, меня кстати интересовал вопрос в вирее есть такой параметр полезный для мата воды (и нетолько) Fog color, никто незнает его аналога в ментале, в двух словах он давл дымку, затемнение у прозрачных обектах, ну например если в торец стекла посмотреть то оно небудет прозрачным вобщем кто знает?
    Это на основе карты оушен? чето поверхность какая-то слишком сглаженая
     
  6. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    вот настройки и тест
     

    Вложения:

    • 1257017.jpg
      1257017.jpg
      Размер файла:
      136 КБ
      Просмотров:
      100
    • 1257018.jpg
      1257018.jpg
      Размер файла:
      29,4 КБ
      Просмотров:
      99
    • 1257019.jpg
      1257019.jpg
      Размер файла:
      31,5 КБ
      Просмотров:
      99
    • 1257020.jpg
      1257020.jpg
      Размер файла:
      44,5 КБ
      Просмотров:
      100
  7. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    А и ещё прозрачность выставил в единицу и цвет поменял на белый
    Можно ещё поиграться с матами и намочить поверхность соприкосновения с водой
     
  8. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    Aperon - вижу на рисунке что-то изменилось при применении Round Corners - но как этот эффект работает на воде?
    и подскажи про соотнесение этих настроек(рис) если в материале max trace depth - то не важно сколько ставим в алгоритме max trace depth - для данного материала считаться будет только столько раз, сколько стоит в наср. материала - верно?
     

    Вложения:

    • 1257167.jpg
      1257167.jpg
      Размер файла:
      29,8 КБ
      Просмотров:
      103
    • 1257168.jpg
      1257168.jpg
      Размер файла:
      49,5 КБ
      Просмотров:
      94
  9. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Да всё верно, посути это дублирующее значение глубины настроек рендера, только локальное т.е. у мата для большей гибкости оптимизации процесса рендера. Насчёт скругления углов, то он скругляет угол между водой и поверхностью соприконовения, этот процесс можно наблюдать в жизни когда предмет погружаем в воду на кромке образуется вытягивание воды вверх.
    Сорри за фотку, щёлкнул на мобильник для наглядности
     

    Вложения:

    • 1257252.jpg
      1257252.jpg
      Размер файла:
      110,8 КБ
      Просмотров:
      95
  10. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    тогда это важно! на днях поэкспериметирирую с даной функцией, т.к. пока сам не порендеришь - как работает не поймешь!


    кроме того, если есть у кого идеи по реализации водной поверхности самого разного вида - рассказывайте. если найдете особые водные шейдеры в интернет - говорите где! и не одним A&D - славится mental!
    но я пока по-работаю над A&D водичкой, добавлю окружение, т.к. вода еще много чего отражает и поэтому становится такой красивой!
     
  11. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    .. а почему до сих пор никто не вспомнил о ProMaterials: Water ???? даже готовые пресеты есть на многие случаи жизни
     
  12. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    Это lume ocean
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей