Render.ru

создание "настоящей" воды

vime

Знаток
Рейтинг
44
#1
добрый день. мне интересна тема создания воды под mental ray 3ds max

я пытался что-то сделать используя A&D материал и шейдер Ocean(Lume) в слоте bump, конкретные настройки на рисунках, система освещения Daylight mrSun mrSky, расчет только фотонами, то - что получилоcь на рис.(поверхность воды простой plane) подскажите как сделать реалистичную воду, может шейдер есть какой крутой, и как работать с освещением в данном случае!
 

Вложения

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Большие волны - геометрия, микроволны - шейдер. У материала воды можно включить закругление углов и смешивание с другими матами для создания кромки. В настройках прозрачности поставь цвет и толщину при которой вода будет переходить в этот цвет.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#5
В настройках прозрачности поставь цвет и толщину при которой вода будет переходить в этот цвет.
А это ты имееш ввиду Translucency, меня кстати интересовал вопрос в вирее есть такой параметр полезный для мата воды (и нетолько) Fog color, никто незнает его аналога в ментале, в двух словах он давл дымку, затемнение у прозрачных обектах, ну например если в торец стекла посмотреть то оно небудет прозрачным вобщем кто знает?
вот я давно экспериментировал с A&D
Это на основе карты оушен? чето поверхность какая-то слишком сглаженая
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#7
А и ещё прозрачность выставил в единицу и цвет поменял на белый
Можно ещё поиграться с матами и намочить поверхность соприкосновения с водой
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#8
Aperon - вижу на рисунке что-то изменилось при применении Round Corners - но как этот эффект работает на воде?
и подскажи про соотнесение этих настроек(рис) если в материале max trace depth - то не важно сколько ставим в алгоритме max trace depth - для данного материала считаться будет только столько раз, сколько стоит в наср. материала - верно?
 

Вложения

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Да всё верно, посути это дублирующее значение глубины настроек рендера, только локальное т.е. у мата для большей гибкости оптимизации процесса рендера. Насчёт скругления углов, то он скругляет угол между водой и поверхностью соприконовения, этот процесс можно наблюдать в жизни когда предмет погружаем в воду на кромке образуется вытягивание воды вверх.
Сорри за фотку, щёлкнул на мобильник для наглядности
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
#10
на кромке образуется вытягивание воды вверх
тогда это важно! на днях поэкспериметирирую с даной функцией, т.к. пока сам не порендеришь - как работает не поймешь!


кроме того, если есть у кого идеи по реализации водной поверхности самого разного вида - рассказывайте. если найдете особые водные шейдеры в интернет - говорите где! и не одним A&D - славится mental!
но я пока по-работаю над A&D водичкой, добавлю окружение, т.к. вода еще много чего отражает и поэтому становится такой красивой!
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#11
.. а почему до сих пор никто не вспомнил о ProMaterials: Water ???? даже готовые пресеты есть на многие случаи жизни
 
Сверху