1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Создание моделей для игр

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем -, 3 фев 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Приветствую всех.

    У меня есть хобби. Это хобби компьютерные игры. Но за 14 лет игрового стажа просто играть уже стало не так интиресно. Краски стали не такими яркими, сюжеты не такими интиресными... Мой жизненый принцип: "Не нравится - сделай лучше..."

    И задался я вопросом могу ли я сделать лучше. Ну и начал читать литиратуру всякую читать, чтобы для себя этот вопрос решить. Я програмист по жизни и пол года назад занялся програмированиея 3Д графики на Blitz (Пока выше его возможностей не прыгнул, но если и дальше буду развиваться такими темпами то через годик вырасту из него)

    Набрался достаточно опыта и наглости чтобы взяться за небольшой проект дизайн документ которого сейчас составляю... Но кроме программирования есть еще и моделирование. Если програмирование это мое, то художник я никакой...

    У меня теоритический вопрос, смогу я на вашем форуме найти человека который хочет попробовать делать модели для игр?

    Интерисует именно начинающий, ибо надеяться привлечь профи на проект от которого кроме морального удовлетворения получить ничего не получится, это очень много наглости нужно, у меня столько пока нет... :)

    Спасибо за внимание...
     
  2. Guest

    Теоретически - можешь.
     
  3. Guest

    А можешь к нам присоединиться - http://sakhgm.narod.ru
     
  4. Guest

    Неее... Я еще маленький... И наверное никогда не вырасту чтобы писать игры на чистом API. Пробовал на OpenGL очень не понравилось... Не извращайтесь, возьмите движек какой нибуть и пишите на нем. Могу предложить IRRLICHT http://irrlicht.sourceforge.net/. Молодой но перспективный движек. Когда мне Blitz хватать не будет на него перейду. А если чувствуете в себе силы не растраченные то Ogre http://www.ogre3d.org . Этот понавароченнее и сложнее, но професиональнее. Или уж совсем попсовый вариант Nebula на нем писался Project Nomads. Все они опенсорсе...
     
  5. Guest

    А какие тебе модели нужны??? Расскажи...
     
  6. Guest


    помогу, а почему бы и нет? пиши - порешаем!

    (рисую в Майе низкополиг. модели)

    не пропадай!
    Игорь
     
  7. Guest

    Во блин! Если честно то не ожидал что кому-то вообще будет интиресно. Раз есть люди, которых заинтиресовало, попробую найти тех кто любит всякие космические корабли рисовать...

    Собрался делать не очень сложную Аркаду
    Если описать короткой фразой: "Бои космических корабликов(файтеров)..."

    Вид от третьего лица со свободной камерой. Бои, пока, вижу на плоскости...

    Логически "Файтер" - состоит из корпуса, оружия, двигателя, Спец.устройства

    Корпус имеет:
    Объем - Сколько оборудования можно в него запихнуть
    Прочность - Сколько Хитов держит корпус. В корпус встроен генератор
    защиты как только силовое поле уничтожается, корпус
    рассыпается.
    Энергия - Запас энергии. Она тратится на работу движков, Устройств,
    оружия.
    Регенерация энергии - Как быстро вастанавливается энергия.

    Характеристики оружия:
    Объем - сколько занимает объема в корпусе.
    Урон - Сколько наносится ущерба
    Дальность - Дальность оружия
    Энергопотребление - сколько тратится на выстрел.
    Скорострельность -

    Характеристики Двигателя:
    Объем - сколько занимает объема в корпусе.
    Скорость
    Моневренность
    Энергопотребление - сколько тратится энергии на ед.объема корпуса за сек.

    Характеристики устройств:
    Объем
    Энергопотребление

    Есть несколько типов корпусов, несколько типов оружия, несколько типов двигателей и ряд Спец.Устройств. (Девайсов)
    Например:
    Cloaking Device
    + Энергия
    + Прочность
    + Скорость восстановления энергии
    Востановление щитов за энергию
    Ускоритель
    Точечный самонаводящийся пункт защиты
    Боевой дроид (мини файтер автомат)
    И т.д.

    Изначально выдается сумма денег, на которую покупается оборудование и собирается файтер. В бою на арене участвуют два файтера, победитель получает некоторую сумму денег, на которую производятся апгрейты. Файтеров у игроков может быть несколько. Выигрывает тот у кого остается файтер. Файтеры сражаются по очереди.

    Баланс задумывается как соотношение огневой мощи к моневренности, девайсы задумываются как элемент прикрывающий недостки конфигурации. Например мы сделали файтер быстрым, двигатель жрет много энергии, летать и стрелять из мощьной пушки одновременно не получится, компенсировать
    этот недостаток можно установив девайс "+ к регенерации энергии", это увеличит вес и файтер станет медленнее летать, или увеличить запас энергии, или поставить менее мощьную пушку, а девайсом выбрать возможность востанавливать щиты. Или мы взяли крутую пушку но пожертвавали моневренностью, для компенсации можно установить например бустер для движков, само наводящийся тип оружия, или установить как девайс EMP Пушку чтобы лишить опонента управления и энергии на время.

    Модели файтеров визуально состоят из тех же частей что и логически.(корпус, двиг, пушки, Девайс) Явных ограничений на форму частей нет, но все комбинации моделей должны стыковаться и обязательно четко должна быть видна типовая принадлежность части. Т.е. игрок взглянув
    на модель должен однозначно понять что можно ждать от данного файтера, Естественно если у игрока есть опыт игры, новичку внешний вид ничего не скажет...

    Нужны несколько корпусов. Они должны быть примерно одинакового размера и желательно иметь "верхний" силуэт близкий к окружности, т.е. соотношение длина ширина желательна не 1:10, а минимум 1:3.
    Несколько пушек. Пушки должны подходить ко всем корпусам и иметь одно и тоже место крепления. Т.е. Все пушки должны "вставляться" в одно и тоже место корпуса :)))). К движкам те же требования что и к пушкам. Впринципе движек может быть "внешним" устройством, а может быть набором дюз... Девайсы - для них требование пока два, уникальный облик и размещение на "крыше" корпуса...
     
  8. Mazai 3019

    Mazai 3019 Активный участник

    С нами с:
    25.01.2003
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Небоишься что проектик скушненьким выйдет? Ведь космос весчь такая, особо не радующая глаз какими то уникальными красотами на каждой из локаций... к томуже летать просто в пустом кубе с парочкой астероидов процесс достаточно утомительный, каждый уровень одно и тоже, все теже звезды, все таже туманность в далеке... Даже если наполнить локацию скажем какими то грудами раскаряженного металолома у которого когда то было право называться флотом, такой ход придеться принимать по любому иначе аренный бой будет превращен в нечто скушное как то бой лоб в лоб, каждый из игроков сможет повернуться к друг другу лбом и стрелять друг вдруга выиграет у кого крепче броня и мощнее пушка. Ведь что мешает в космосе просто зависнуть в воздухе и поварачиваться на месте отстреливая другого игрока который со своим быстрым и маневренным но мало вооруженным кораблем пытаеться выдавить из себя какие то манвры дабы уйти от снарядов врага, даже не мечтая идти в лобовую битву (иного выхода нет). Кто после этого будет соберать себе быстрые и маневренные дэвайсы? :))) В таком случае скорость и маневренность ни окажут никакого влияния на бой. если скажем ввести такою фичу как минимальная скорость, тоесть скорость ниже которой аппарат перемещаться не может, да это исключит замерания игрока на месте, что в свою очерь исключит изложенный выше трабл, но лишь частично, да еще добавит такой нелепый вопросс геймера " а с какого спрашиваеться я на таком пантовом дэвайсе не могу зависнуть ? " Ладно даже если и пойдем по такому пути, то без хлама не обойтись, дабы фраги игрокам давали не только за умение метко целиться но и собсна на умении пилотировать своей девайсиной в весьма экстримальном стиле, постоянно облетая припятствия, при этом успевая пускать дозу дамагов во врага, скажем если у одного игрока корабль не такой шустрый и маневренный как у его преследователя тот что мертво засел на хвосте, он всеже мог от него избавиться не маневрами так везением и мастерсвом вождения (грубо говоря), полететь скажем в стаю хлама (хлам понимаеться не только как какие то разнозненные куски но в полне крупные ошметки каких то комплексов в которые можно залететь и попытать свое счастье, либо нафиг убиться либо убить преследователя :)) Вообщем идей много, выложить некуда... Работать в гейм индустрии посчастливилось, правда не на должности гейм дизайнера, скорее дизайнера по графике :)) Но идеи есть и много, так что если интересно могу на мыло :)
     
  9. Guest

    >Небоишься что проектик скушненьким выйдет? Ведь космос весчь такая, особо не
    >радующая глаз какими то уникальными красотами на каждой из локаций...

    Не боюсь. К коммерческому успеху в данном проекте не стремлюсь. Важно закончить
    проект и осуществить все, что задуманно.

    >к томуже летать просто в пустом кубе с парочкой астероидов процесс достаточно
    >утомительный, каждый уровень одно и тоже, все теже звезды, все таже туманность
    >в далеке...

    Ни какого куба, астероидов и туманностей. Задумывается все как нечто, напоминающее
    бои в гипер космосе в Космических Ренжерах

    >как то бой лоб в лоб, каждый из игроков сможет повернуться к друг другу лбом и
    >стрелять друг вдруга выиграет у кого крепче броня и мощнее пушка.
    >Ведь что мешает в космосе просто зависнуть в воздухе и поварачиваться на месте
    >отстреливая другого игрока который со своим быстрым и маневренным но мало
    >вооруженным кораблем пытаеться выдавить из себя какие то маневры дабы уйти
    >от снарядов врага, даже не мечтая идти в лобовую битву (иного выхода нет).

    Более того. Ни кто не мешает разогнаться чуть всторону от врага выключить движки
    и повернуться на врага. Если скорость у файтера будет быстрее чем скорость поворота
    противника то этот "кемпер" успеет только чиркнуть по противнику и будет собирать,
    все снаряды из пролетающего на большой скорости файтера.


    >Кто после этого будет соберать себе быстрые и маневренные дэвайсы? :)))
    >В таком случае скорость и маневренность ни окажут никакого влияния на бой.

    Ты же не думаешь, что я сам придумал балансировать Мощность орудий, скоростью
    и моневренностью? ;))) Уверяю тебя стоит моневренному зайти в тыл не
    маневренному и тот труп. Особенно если он не будет двигаться...

    >если скажем ввести такою фичу как минимальная скорость, тоесть скорость ниже
    >которой аппарат перемещаться не может, да это исключит замерания игрока на
    >месте, что в свою очерь исключит изложенный выше трабл, но лишь частично,
    >да еще добавит такой нелепый вопросс геймера " а с какого спрашиваеться я на
    >таком пантовом дэвайсе не могу зависнуть ? "

    Это не нужно. Как я писал на поле будут источники опасности, мины, грав
    аномалии. Достаточно толкнуть противника в сторону "хазарда" и он как и положено
    полетит со скоростью расчитанной на мои движки и может не успеть погасить
    скорость...

    >Ладно даже если и пойдем по такому пути, то без хлама не обойтись,
    >дабы фраги игрокам давали не только за умение метко целиться но и собсна
    >на умении пилотировать своей девайсиной в весьма экстримальном стиле,

    Skip восторги от идеи преследования в поле астероидов :)))
    Очень интиресная идея возможно стоит развить и сделать что то вроде флаг
    каптуринга...

    Если разница скорость моневренность маленькая, но не в твою пользу не нужно
    играть в кошки мышки, с более моневренным противником. Отключи движки,
    повернись к догоняющему противнику пушками и пусть догонит. Ведь моневренность у
    тебя меньше потому, что что-то другое больше... ;)

    И ты упускаешь из виду девайсы. Для первого примера у маневренного, например,
    невидимость. Для "обороны" не выгодно ибо мощьностью орудий пожертвовать придется, а энергия
    кончится... Для второго случая у приследуемого, установка которая стреляет назад
    самоноводящимися снарядами, скорость которых меньше чем скорость файтеров... И ты
    не учел что энергии ограниченое количество. Как только энергия кончится стрелять
    нельзя будет... По-этому в первом варианте наподающему нужно справоцировать кемпера
    на открытие пальбы и взять его на перезарядке... Думаю теперь твоя фантазия развернется
    еще больше:)))

    >Работать в гейм индустрии посчастливилось, правда не на должности гейм дизайнера,
    >скорее дизайнера по графике :))
    Везет. От дизайнера по графике много зависит. Как игрушку нарисуют такой ее геймер увидит...

    >Но идеи есть и много, так что если интересно могу на мыло :)
    Спасибо за то, что поискал проколы в концепции. Очень приятно что кто-то прочитал
    мои труды и попытался на себе примерить, то что должно получиться... То что по
    графике может получиться тоскливо осазнаю. Но очень надеюсь что геймплейная
    составляющая пересилит визуальную. Осазнаю сложность в балансировании. Но то что
    баланс есть это точно... Кроме баланса существует серьезная проблема с AI ведь его
    поведение должно основываться на том, какой именно набор попал ему в руки... Ведь не
    у всех есть сеть или друг для хотсита... Насчет того чтоб пообщаться в мыле...
    всегда готов поговорить с умным человеком. С радостью вступлю в дискуссию по поводу
    баланса и стратегий, но хочется подойти к этому с цифрами в руках, а для этого нужна
    хотя бы альфа. Вроде нашелся модельер который согласился помочь, если сработаемся то
    к концу марта можно ожидать результат в виде альфы...
     
  10. Artem 3D

    Artem 3D Активный участник

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я тоже почти навичок !
    Но неплохо разбираюсь в 3DGS A6 pro это кстати неплохой движок !
    Если хочеш то можим подружится.
    Пиши.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей