По порядку (пластина длиной 50 см, шириной 1 мм, высотой 70 см):
1. С текстурой (нарисованной в пейнте с такими же размерами 50*0.1*70 и
сохраненной в формат TGA) шаманство не получилось. Текса кинута на карту Opacity.
Да, дырочки есть, даже тени от дырочек есть. Но, во-первых, дырочки не насквозь
объекта (не объемные), а как бы только на одной его стороне; а во-вторых с
обратной стороны бокса даже и этих дырочек нету. =\ Может нужно каким-то образом
осуществлять всё это через альфа-канал?
2. Шестигранник пробовать не стал. =) Не то.
3. Способ ProBoolean. Создал простой цилиндрик и применил массив (Array) на 25
отверстий в длину (Count) с шагом в 4 мм. Вниз указал значение 2D Count = 10 с
шагом 4 мм (т.е. в общем 10 рядов по 25 цилиндриков в каждом). Получился массив
25*10, который я клонировал дважды и получил в итоге 3 массива, применив
ProBoolean. В сумме это 750 маленьких цилиндриков. Способ, я бы сказал, самый
качественный, но довольно долгий по времени просчета вырезания (вырезались мои
цилиндрики из бокса около 7-10 минут (процессор Core2duo @3.0 GHz, 2 Gb ОЗУ)).
Время рендера картинки колеблется от позиции камеры, от типа теней, от количества
дырочек (при очень близком и дальнем ракурсе быстрее всего (около 5-10 сек), при
среднем и близким к объекту медленно (от 20 сек до минуты)). И как можно применить фаски ко ВСЕМ дырочкам, чтоб у них были не острые грани?
4. Метод с Circle+Rectangle. Несколько быстрее чем ProBoolean как по времени
применения модификатора Extude и назначения величины Amount (около 5 минут), так
и по времени моделирования. Картинка рендерится в разных случаях немного быстрее,
чем в способе выше.
5. Последний способ несколько непонятен мне... Нужны же ведь, исходя из
написанного, не 1 и не 2 вертекса, а 750 !!! на определённом расстоянии друг от
друга, и тогда уже к ним применять Chamfer...