Render.ru

Создание множества отверстий

Илья Николаев 92794

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Всем доброе утро! Возник такого плана вопрос: как создать, к примеру, в листе стали, множество отверстий в нужном мне месте? Пример на картиночке. Надеюсь на помощь!
 

Вложения

Mu3y

Знаток
Рейтинг
56
#2
проще наверно текстурой а не геометрией. Текстуру суй на карту opacity, отключай tile и применяй uvw-map c plane mapping - и там уж подгоняй. Хотя можно и позаниматься онанизмом - сделать шестигранник, вырезать в нем круг, потом размножить, объединить в один едит поли, сшить вершины... Можно попробовать просто копировать цилиндры, потом при помощи boolean/proboolean вырезать их из плоскости/бокса (глючно). Можно размножить circle, объединить с rectangle, потом едит поли+шелл или екструд+едит поли (тоже глючно). Можно в боксе/плэйне сделать сначала сетку с точкой там где будет дырка, потом выделить точки и пару раз chamfer. (я б так сделал) Или один раз chamfer и mesh smooth, шелл для толщины.
 

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#4
Не вижу никого онанизма, хотя для кого как :D
Заняло около 5 минут.
1. Сделал Ngon конвертнул в поли. Выделил поли сделал Inset и удалил внутренний полик.
2. Делаю небольшой копипаст будущей болванки копирования и инструментом Bridge сшиваю ребра.
3. Удаляем все не нужное и оставляем удобную болванку в которой часто повторяющие элементы!
4. Кусочек готов...
5. результ.

:)
 

Вложения

Илья Николаев 92794

Активный участник
Рейтинг
11
#5
По порядку (пластина длиной 50 см, шириной 1 мм, высотой 70 см):

1. С текстурой (нарисованной в пейнте с такими же размерами 50*0.1*70 и
сохраненной в формат TGA) шаманство не получилось. Текса кинута на карту Opacity.
Да, дырочки есть, даже тени от дырочек есть. Но, во-первых, дырочки не насквозь
объекта (не объемные), а как бы только на одной его стороне; а во-вторых с
обратной стороны бокса даже и этих дырочек нету. =\ Может нужно каким-то образом
осуществлять всё это через альфа-канал?
2. Шестигранник пробовать не стал. =) Не то.
3. Способ ProBoolean. Создал простой цилиндрик и применил массив (Array) на 25
отверстий в длину (Count) с шагом в 4 мм. Вниз указал значение 2D Count = 10 с
шагом 4 мм (т.е. в общем 10 рядов по 25 цилиндриков в каждом). Получился массив
25*10, который я клонировал дважды и получил в итоге 3 массива, применив
ProBoolean. В сумме это 750 маленьких цилиндриков. Способ, я бы сказал, самый
качественный, но довольно долгий по времени просчета вырезания (вырезались мои
цилиндрики из бокса около 7-10 минут (процессор Core2duo @3.0 GHz, 2 Gb ОЗУ)).
Время рендера картинки колеблется от позиции камеры, от типа теней, от количества
дырочек (при очень близком и дальнем ракурсе быстрее всего (около 5-10 сек), при
среднем и близким к объекту медленно (от 20 сек до минуты)). И как можно применить фаски ко ВСЕМ дырочкам, чтоб у них были не острые грани?
4. Метод с Circle+Rectangle. Несколько быстрее чем ProBoolean как по времени
применения модификатора Extude и назначения величины Amount (около 5 минут), так
и по времени моделирования. Картинка рендерится в разных случаях немного быстрее,
чем в способе выше.
5. Последний способ несколько непонятен мне... Нужны же ведь, исходя из
написанного, не 1 и не 2 вертекса, а 750 !!! на определённом расстоянии друг от
друга, и тогда уже к ним применять Chamfer...
 

Вложения

Mu3y

Знаток
Рейтинг
56
#6
Обычно "заняло 5 минут" обозначает "заняло полчаса-час, но сейчас заняло бы пять минут" (сужу по себе :) )
 

Mu3y

Знаток
Рейтинг
56
#7
ну ё маё сделай плэйн с 10*20 клеточек, будут одинаковые расстояния, четные ряды сдвинь в сторону, потом края выровняй (make planar / slice plane / или прото масштабом)
 

Илья Николаев 92794

Активный участник
Рейтинг
11
#8
CRoLL спасибо за дельный совет!! Но возникли тупые вопросы. :]

4. Кусочек готов...
Это ты сделал массивом (Array)? Или как? Оо И как выровнял края (они стали прямоугольные)?
красота!!! но как она так получилась и как получились сглаженные края у всех дырочек?? Точнее представлять я представляю как, но не представляю как это сделано к такому множеству отверстий?

Если не затруднит, прошу ответить :)
 

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Если клацкать мышкой по каждой точке, то можно и день угробить. :D
У меня все инструменты на хоткеях и это не только упрощает, но и сокращает огромное время работы.Есть и еще проще вариант! сделать все скриптом, но это уже отдельная тема) :(


to Илья Николаев
Сглаженные края я сделал изначально! когда создал Ngon-->Convert Editable Poly--> выделил полигон и сделал Inset (картинка под цифрой 1). Это своего рода фаска(тот же chamfer). Но сделал я это заранее, чтобы потом не клацкать все ребра(Хотя можно заюзать Similar).

Array я вообще не использовал. Я взял мою заготовку на рисунке 3 и посредством Snaps Toggle (настроенным на Vertex & Perpendicular, и в свитке Options выставлены две галки, где слова Use Axis...) зажатым при копировании снапил их к точкам(с каждым копированием увеличивал кол-во. PS скопировал 1 деталь, потом на следующее копирование уже 2 детали и т.д. ).

Как подсказывает коллега Mu3y выделяешь вдоль определенное кол-во ребер и нажимаешь Make Planar (выравнивание по X,Y,Z.). В старых добрых максах помогал обычный скейл)

Ну и TurboSmooth на 1 итерацию.


;)
 
Сверху