1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Создание множества отверстий

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Илья Николаев 92794, 30 июл 2009.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Илья Николаев 92794

    Илья Николаев 92794 Активный участник

    С нами с:
    05.03.2009
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Всем доброе утро! Возник такого плана вопрос: как создать, к примеру, в листе стали, множество отверстий в нужном мне месте? Пример на картиночке. Надеюсь на помощь!
     

    Вложения:

    • 1359187.jpg
      1359187.jpg
      Размер файла:
      18,7 КБ
      Просмотров:
      74
  2. Mu3y

    Mu3y Знаток

    С нами с:
    01.06.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    52
    проще наверно текстурой а не геометрией. Текстуру суй на карту opacity, отключай tile и применяй uvw-map c plane mapping - и там уж подгоняй. Хотя можно и позаниматься онанизмом - сделать шестигранник, вырезать в нем круг, потом размножить, объединить в один едит поли, сшить вершины... Можно попробовать просто копировать цилиндры, потом при помощи boolean/proboolean вырезать их из плоскости/бокса (глючно). Можно размножить circle, объединить с rectangle, потом едит поли+шелл или екструд+едит поли (тоже глючно). Можно в боксе/плэйне сделать сначала сетку с точкой там где будет дырка, потом выделить точки и пару раз chamfer. (я б так сделал) Или один раз chamfer и mesh smooth, шелл для толщины.
     
  3. Илья Николаев 92794

    Илья Николаев 92794 Активный участник

    С нами с:
    05.03.2009
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Хм, большое спасибо за множество способов. Нужно опробовать все. Результаты покажу тута...
     
  4. croll

    croll Активный участник

    С нами с:
    16.05.2007
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Не вижу никого онанизма, хотя для кого как :D
    Заняло около 5 минут.
    1. Сделал Ngon конвертнул в поли. Выделил поли сделал Inset и удалил внутренний полик.
    2. Делаю небольшой копипаст будущей болванки копирования и инструментом Bridge сшиваю ребра.
    3. Удаляем все не нужное и оставляем удобную болванку в которой часто повторяющие элементы!
    4. Кусочек готов...
    5. результ.

    :)
     

    Вложения:

    • 1360512.jpg
      1360512.jpg
      Размер файла:
      124,9 КБ
      Просмотров:
      66
    • 1360513.jpg
      1360513.jpg
      Размер файла:
      69,4 КБ
      Просмотров:
      67
  5. Илья Николаев 92794

    Илья Николаев 92794 Активный участник

    С нами с:
    05.03.2009
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    По порядку (пластина длиной 50 см, шириной 1 мм, высотой 70 см):

    1. С текстурой (нарисованной в пейнте с такими же размерами 50*0.1*70 и
    сохраненной в формат TGA) шаманство не получилось. Текса кинута на карту Opacity.
    Да, дырочки есть, даже тени от дырочек есть. Но, во-первых, дырочки не насквозь
    объекта (не объемные), а как бы только на одной его стороне; а во-вторых с
    обратной стороны бокса даже и этих дырочек нету. =\ Может нужно каким-то образом
    осуществлять всё это через альфа-канал?
    2. Шестигранник пробовать не стал. =) Не то.
    3. Способ ProBoolean. Создал простой цилиндрик и применил массив (Array) на 25
    отверстий в длину (Count) с шагом в 4 мм. Вниз указал значение 2D Count = 10 с
    шагом 4 мм (т.е. в общем 10 рядов по 25 цилиндриков в каждом). Получился массив
    25*10, который я клонировал дважды и получил в итоге 3 массива, применив
    ProBoolean. В сумме это 750 маленьких цилиндриков. Способ, я бы сказал, самый
    качественный, но довольно долгий по времени просчета вырезания (вырезались мои
    цилиндрики из бокса около 7-10 минут (процессор Core2duo @3.0 GHz, 2 Gb ОЗУ)).
    Время рендера картинки колеблется от позиции камеры, от типа теней, от количества
    дырочек (при очень близком и дальнем ракурсе быстрее всего (около 5-10 сек), при
    среднем и близким к объекту медленно (от 20 сек до минуты)). И как можно применить фаски ко ВСЕМ дырочкам, чтоб у них были не острые грани?
    4. Метод с Circle+Rectangle. Несколько быстрее чем ProBoolean как по времени
    применения модификатора Extude и назначения величины Amount (около 5 минут), так
    и по времени моделирования. Картинка рендерится в разных случаях немного быстрее,
    чем в способе выше.
    5. Последний способ несколько непонятен мне... Нужны же ведь, исходя из
    написанного, не 1 и не 2 вертекса, а 750 !!! на определённом расстоянии друг от
    друга, и тогда уже к ним применять Chamfer...
     

    Вложения:

    • 1360582.jpg
      1360582.jpg
      Размер файла:
      60,9 КБ
      Просмотров:
      67
    • 1360583.jpg
      1360583.jpg
      Размер файла:
      97 КБ
      Просмотров:
      57
    • 1360584.jpg
      1360584.jpg
      Размер файла:
      76,9 КБ
      Просмотров:
      58
  6. Mu3y

    Mu3y Знаток

    С нами с:
    01.06.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    52
    Обычно "заняло 5 минут" обозначает "заняло полчаса-час, но сейчас заняло бы пять минут" (сужу по себе :) )
     
  7. Mu3y

    Mu3y Знаток

    С нами с:
    01.06.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    52
    ну ё маё сделай плэйн с 10*20 клеточек, будут одинаковые расстояния, четные ряды сдвинь в сторону, потом края выровняй (make planar / slice plane / или прото масштабом)
     
  8. Илья Николаев 92794

    Илья Николаев 92794 Активный участник

    С нами с:
    05.03.2009
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    CRoLL спасибо за дельный совет!! Но возникли тупые вопросы. :]

    Это ты сделал массивом (Array)? Или как? Оо И как выровнял края (они стали прямоугольные)?
    красота!!! но как она так получилась и как получились сглаженные края у всех дырочек?? Точнее представлять я представляю как, но не представляю как это сделано к такому множеству отверстий?

    Если не затруднит, прошу ответить :)
     
  9. croll

    croll Активный участник

    С нами с:
    16.05.2007
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Если клацкать мышкой по каждой точке, то можно и день угробить. :D
    У меня все инструменты на хоткеях и это не только упрощает, но и сокращает огромное время работы.Есть и еще проще вариант! сделать все скриптом, но это уже отдельная тема) :(


    to Илья Николаев
    Сглаженные края я сделал изначально! когда создал Ngon-->Convert Editable Poly--> выделил полигон и сделал Inset (картинка под цифрой 1). Это своего рода фаска(тот же chamfer). Но сделал я это заранее, чтобы потом не клацкать все ребра(Хотя можно заюзать Similar).

    Array я вообще не использовал. Я взял мою заготовку на рисунке 3 и посредством Snaps Toggle (настроенным на Vertex & Perpendicular, и в свитке Options выставлены две галки, где слова Use Axis...) зажатым при копировании снапил их к точкам(с каждым копированием увеличивал кол-во. PS скопировал 1 деталь, потом на следующее копирование уже 2 детали и т.д. ).

    Как подсказывает коллега Mu3y выделяешь вдоль определенное кол-во ребер и нажимаешь Make Planar (выравнивание по X,Y,Z.). В старых добрых максах помогал обычный скейл)

    Ну и TurboSmooth на 1 итерацию.


    ;)
     
  10. Илья Николаев 92794

    Илья Николаев 92794 Активный участник

    С нами с:
    05.03.2009
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Преогромнейшее спасибо за разъяснения!!!!!!!!!
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей