Render.ru

Создание карты нормалей

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#26
Лемикс, что тебе у меня не нравится?
Мне не то что у тебя не нравится, мне вообще результат не нравится :) Такого как у тебя я и сам добивался, просто лоу поли куб совсем не похож на хай поли куб :)
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#28
Нужно всётаки понимать, что лоу поли есть лоуполи, и всё идеально быть не может.
а блик появился когда на Блинн перевел
Всё верно, материал другой просто стоит, но это на бэйк не влияет.
 
Рейтинг
327
#29
ага - он должен опасити динамический как-то реализовать, что б дальнюю черноту скрывать
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#31
Сейчас в ааа играх, всё чаще делают фаски именно геометрией, используя "кастомное" направление вертекс нормалей. (Есть скрипт для майи). А сами карты нормалей использовать лишь для мелкой детализации. На данный момент лучший хард сёрфейс, в игре Star Citizen, там как раз применяется данная метода.
 

Вложения

  • 28,2 КБ Просмотров: 361
  • 34,5 КБ Просмотров: 348
  • 28,4 КБ Просмотров: 352

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#32
Да, в последнем масс эффекте тоже повсюду фаски и одна группа сглаживания на всю модель.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#33
Сейчас в ааа играх, всё чаще делают фаски именно геометрией, используя "кастомное" направление вертекс нормалей. (Есть скрипт для майи). А сами карты нормалей использовать лишь для мелкой детализации. На данный момент лучший хард сёрфейс, в игре Star Citizen, там как раз применяется данная метода.
То есть получается, что на лоу поли модели делают углы меньше 90 градусов, а потом пекут с хай поли? И избегают таких моделей, как например мой куб.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#34
То есть получается, что на лоу поли модели делают углы меньше 90 градусов, а потом пекут с хай поли? И избегают таких моделей, как например мой куб.
Ага. это позволит избежать проблем со швами на карте, при углах под 90 градусов.
Ведь, что бы не было швов, надо делать дополнительные разрезы на юви в этих местах, что в итоге добавит дополнительные вертексы и мы в итоге все равно получим, кол во вертексов, такое же как и на кубе с фаской.

Единственный минус метода с фасками, это гемор при разворачивании геометрии и регулирование самих вертекс нормалей на сложных участках.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#35
Вот на видео кстати чувак вообще не парится со всем этим делом. Делает ювихи в браше и выгоняет оттуда геометрию и печет в икснормале :D

С 4:40 суть

 

Алексей Май

Активный участник
Рейтинг
8
#36
Сейчас в ааа играх, всё чаще делают фаски именно геометрией, используя "кастомное" направление вертекс нормалей. (Есть скрипт для майи). А сами карты нормалей использовать лишь для мелкой детализации. На данный момент лучший хард сёрфейс, в игре Star Citizen, там как раз применяется данная метода.
а какой смысл менять нормали после фаски если углы не острые, она разве отличается чем-то после запекания? не много не понимаю этого, проясни
 

Ульфрик

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#37
Не обижайтесь, но "плохому тонцору..."
Сколько пеку в Майке, всё ок.
ну не знаю, я просто ни разу не текстурировал и в майе я первый раз делал карту, но вот почему то в мудбоксе прекрасно все запеклось, причем с первого раза, кстати даже быстрее и менее занудно.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#38
а какой смысл менять нормали после фаски если углы не острые, она разве отличается чем-то после запекания? не много не понимаю этого, проясни

Регулирование нормалей позволяет отрабатывать затенение наиболее корректно, при использовании одной группы сглаживания.
 

Вложения

Алексей Май

Активный участник
Рейтинг
8
#39
я обычно беру модель с коата, хард , ретопо, режу по острым рёбрам ювишки, можно в майе можно в коате лоуполи и там и там хороший анврап ,скриптом делаю разрезы hard, пеку в майке нормали, никаких проблем с затенением нет, конечно точек больше но способ хорош,тем более это с западных форумов я взял, даже самые острые углы номально и в майке и в анриале
 

Алексей Май

Активный участник
Рейтинг
8
#40
кстати сам коат хорошо печёт нормали, если нет острых углов, он и со всеми углами печёт хорошо а потом в других пакетах беда ) ну там конечно не каждую модель, xnormal говорят хорошая прога но я не использую, пробовал, из майки мне карта больше понравилась
 
Сверху