Render.ru

Создание глянцевой керамической плитки.

Дмитрий Воронцов 43597

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте!

Помогите создать правильно материал глянцевой керамической плитки.
Пробовал делать - уменьшая reflect до 20 по RGB, а refl. glossiness снижал до 0.95.
При этом очень долго просчитываются объекты...
 

NoFaced

Знаток
Рейтинг
26
#2
reflect на скорость не влияет
на скорость влияют subdivs
если хочешь сделать глянец понижай глосси до 0,7-0,8
 

Ser Lev

Активный участник
Рейтинг
10
#4
для плитки есть процедурная карта tiles, которая кладётся в diffuse, reflect и bump, и настраивается там соответственно.
refl. glossiness опускаем до ,85 и вуаля! плитка готова!=)
 

Дмитрий Воронцов 43597

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Кр0Ну5 - процедурка мне не нужна, т.к. у меня есть битмап стенки с плиткой + бамп к ней. Но иногда плитка бывает не ровной, выпуклой, с выпуклым рисунком, но покрытая глазурью-глянцем... Поэтому процедурка увы и ах не подходит...

Может в настройкай вирей мапа или просто вирея есть какие-то параметры увеличивающие скорость просчета глянцевых поверхностей ?
 

Ser Lev

Активный участник
Рейтинг
10
#7
можно покрутить сыбдивы на reflection, для простого глянца много сабов ненужно, достаточно 12-20
выложите настройки материала с которыми работаете, так будет понятней.
проверьте сабдивы на ис'ах.
в color maping поставьте все галочки.
 

morro

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
1 112
#8
ребята про ето уже много писали __! можно тайлсом можно битмапом но с битмапом прийдеца павазится
 

Mug

Активный участник
Рейтинг
17
#10
morro, с битмапом больше прийдется повозится )) Меня в нем больше всего добивает то, что когда настраиваешь количество разбиений тайлса, потом кидаешь битмап одной плитки в слот текстуры и битмапа растягивается на всю площадь, покрытую тайлсом. Начинаешь в настройках самой битмапы тайлить до нужного количества разбиений по двум осям и в итоге получаются смещения, швы не совпадают и начинаешь подгонять.... А на большой площади бывает не так-то просто это сделать, ведь шаг смещения битмапы относительныйЯ не понимаю, что разработчики думают до сих пор по этому поводу... ))))
 

NoFaced

Знаток
Рейтинг
26
#12
mug, можно нарисовать битмап для диффуза а потом с него делать битмапы для бампа и рефлекта, тогда проблем со швами не возникает.
 

Mug

Активный участник
Рейтинг
17
#13
Вы видно не поняли про что я ) Бамп и рефлект в рассмотрение не берем. Работаем только с диффуз. Есть равносторонняя плоскость. Берем материал, кидаем на диффуз карту тайлз, идем в ее настройки, выставляем число плиток допустим 4х4, кидаем на текстуру тайлза карту битмап. Берем текстуру одной плитки для НАГЛЯДНОСТИ уже со швом. Рендерим и видим что шов карты тайлз не совпадает со швом нашей текстуры, то есть их надо подгонкой совмещать...
 

NoFaced

Знаток
Рейтинг
26
#14
Можно нарисовать в шопе карту со швами 8х8 плиток (швы отдельным слоем) и обойтись без карты тайлс, хотя каждый делает по своему...
 

Mug

Активный участник
Рейтинг
17
#15
Так вот я ж про это и говорю ))) Что толку от этой карты Tiles мало, ну разве что когда используешь в качестве текстуры для плитки процедурные или бесшовные карты, что бывает довольно редко. А если бы разработчики такой вариант продумали (чтобы было совпадение швов), то было бы проще )))
 

morro

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
1 112
#16
во 1 на рефлект нужна не просто тайлсовая мапа а с фалофом ( кеф по моему показывал пример )
что касается остальной плитки то тут тайлс с грамотным бампом сделает свае дело
 
Сверху