Render.ru

Создание 2-х мерных мультфильмов из 3d анимаций пр

#1
Создание 2-х мерных мультфильмов из 3d анимаций примерно, как это делают Disney.

Воопрос: как они это делают? Какими техническими и програмными средствами. И вообще, КАК ЭТО ДЕЛАТЬ?
 
#2
А кто тебе сказал, что они используют 3D-анимацию?
3D иногда используется для элементов окружения, разной машинерии (как в Atlantis, Anastasia, TitanAE...), иногда в 3D делают фоны (как в Tarzan), но персонажи... Рученьками, на кальке
 
#3
wpiggy wrote:
>
> А кто тебе сказал, что они используют 3D-анимацию?
> 3D иногда используется для элементов окружения, разной
> машинерии (как в Atlantis, Anastasia, TitanAE...), иногда в
> 3D делают фоны (как в Tarzan), но персонажи... Рученьками, на
> кальке

а Animo? разве эта программа не для упрощения (автоматизации) создания 2-D анимации?
 
#4
Нет, упрощается только сборка, точно также работает TOONZ. Хотя в Animo есть модуль (кажется называется Director и по-моему есть только в SGI-версии), который прикидывается, что умеет делать векторную анимацию, но я что-то не слышал, чтобы это у кого-то работало.
По сути дела Animo, TOONZ, USAnimation... это компьютерные мультстанки (ну и плюс немного автоматизированная заливка).
Руку прорисовщика вряд-ли когда нибудь заменят :)
 

Kirill Spiridonov

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Прошу прощения что встреваю не по теме, но ни Anastasia ни TitanAE к Диснею отношения не имеют.
 
#6
Конечно не имеют
Вечная память Fox Animation :)
Я их просто как пример довольно удачного синтеза 3D и cel animation привел... Хотя в "Титане", на мой взгляд, немного неорганично сделаны "пиротехнические" эффекты, лучше бы они моделированные взрывы композили вместе с расфазоваными руками (так они делали в "Анастасии").
 
#8
Извини, коряво изъясняюсь :)
Под "расфазованными" ("фазовка" это аниматорский термин, означает создание промежуточных фаз движения между крайними) я имел в виду рисованый на кальке мультипликат. То есть сам взрыв рисуется руками аниматором, а потом его всячески "плющат" в композинговом софте (блюры, Glow, ....), а иногда "подмешивают" к нему моделированые эффекты (particles и т.д.). Это лучше стыкуется с рисованной мультипликацией. Хотя у нас был случай, когда нужно было сделать стекающие по стеклу дождевые капли, так мы их просто отсняли на DV, а потом очень сильно обработали (благо они были на заднем плане, на переднем был персонаж), получилось вроде нормально.
 
#9
Нет, я, конечно, не знаю, что и как делают в Disney, но, как известно, для Макса есть плугины Vectra и Illustrate - которые для таких вещей и предназначены...
 

Kirill Spiridonov

Активный участник
Рейтинг
7
#10
to wpiggy:
понял :) не руки расфазованы, а фазы разрукованы :)
так бы и говорил :)
100% согласен, что рисованные FX лучше стыкуются с рисованной анимацией. Я думаю дело даже не в том как выглядит эффект, а в "логике" его движения. В этом и ответ Сергею Чурсину: Illustrate сделает "вид" как бы рисованным, но характер движения останется трёхмерным. Зритель это немедленно заметит.

Note: под словом "вид" я подразумевал "look", не найдя лучшего русского эквивалента
 
#11
Иногда помогает создание анимации по готовым фазам, нарисованным аниматором (ротоскопинг в чистом виде:), кстати иногда так делают анимацию не только для совмещения с cel animation, но и в кино (если не ошибаюсь в StarWars Ep1 так анимировали многих роботов и живых тварей).
 
#12
Извините, что вмешиваюсь т.к. мало пониамаю в рисованной анимации,но такой вопрос - насколько я знаю количество кадров в мультипликации =12(?) в сек.. Если посчитать сделанное в 3d (max+cartoon reyes) с такой частотой - характер движения будет менее трёхмерным..
Это так?
 
#13
Видимо ты имел в виду ФАЗЫ а не КАДРЫ
Количество фаз в секунду определяет аниматор, исходя из различных факторов. Может быть хоть 5, хоть 10... да хоть одна!
Если считать так как ты предлагаешь, то движение будет "дискретным" (особенно плохо будет на сценах с сильной динамикой), но все равно "компьютерным" и "слишком правильным", так как человеку свойственно ошибаться а компьютеру нет :) Можно конечно помудрить с кривыми анимации, но все равно наилучшие результаты дает покадровая анимация (ключ в каждом кадре, а если не в каждом, то между ключами должна отсутствовать интерполяция).
 
#14
Судя по всему ты знаком с анимацией по программе Macromedia FLASH ?
Там по дефаульту стоит 12fps. и это совсем не показатель.

потому что для ТВ частота кадров 25 в секунду, а для кино 24....

И эти цифры фарьируються от того что за носитель информации и передающее устройство используется.
 

Kirill Spiridonov

Активный участник
Рейтинг
7
#15
Дело не в том даже что человек ошибается, а компьютер якобы нет. Основная разница, что художник рисует только то что важно на его взгляд и пропускает, то что не важно. Разница, как примерно между портретом и фото.
Поэтому в рисованной анимации движения могут быть физически неверными и пространство искажённым, но тем не менее выглядеть убедительно именно потому, что аниматор смог передать нечто "главное". 3Д - всё же другая среда (материал), которая живёт по своим законам и потому иногда трудно добиться единства при одновременном использовании обоих техник. Тем не менее это часто используется, на то и искусство, чтоб решать всевозможные проблемы, пробовать разные техники и двигаться вперёд.
Чтобы не было недопонимания в том, на какой стороне реки я сам, поясняю - я 3Д-аниматор. :)
Жду продолжения интересной дискуссии.
 
#16
я что-то, извините, не понимаю, какие могут быть проблемы в передаче характера при анимировании в 3Д.... 12 принципов анимации, сформулированные еще в первой половине XX века, остаются незыблемы в любом случае.... поймите их сердцем, научитесь их применять - и будет вам счастье....:)
 
#17
Под "ошибками" я имел в виду чисто технические вещи ("живой" контур, небольшое искажение пропорций и т.д.). Разумеется я могу и 3D-анимацию расфазовать по кадрам так как мне нужно (не нарушив никаких законов анимации и выполнив замысел режиссера), но вот "фактура" у картинки будет другая, в этом то вся проблема! Делались попытки как-то приблизить 3D рендер к 2D рисунку (например TOON Shader в SI3D имеет настройки "рваности" контура), но пока это только попытки. У нас доходило до того, что я писал специальные expressions для TOONZ, чтобы панорамы шли с "легким стробом", имитируя мультстанок (к счастью я вовремя остановился, на пленке это бы выглядело ужасно :). Поэтому на текущем проекте дальше 3D-фонов и "пролетов" камерой у нас дело пока не идет.

PS Тоже поясню на какой стороне реки я :) Я художник по спецэффектам на крупной студии анимационного кино.
Про текущий проект студии посмотреть можно тут
http://www.ctb.ru/base/films?oid=26
 
#19
Его пока нигде нет.

СТВ-шники вроде пока не собирались пока ничего кроме тех картинок, что лежат на сайте выкладывать. 20-минутную демку не так давно один наш режиссер возил в Суздаль на анимационный фестиваль.
Возможно когда нибудь у меня дойдут руки до создания сайта студии, тогда туда что-нибудь вывалим.
 

Kirill Spiridonov

Активный участник
Рейтинг
7
#20
Dynamo:
Во-первых мы не говорили о том что у нас проблемы в передаче характера, мы говорили больше о спецэффектах, о стилизации 3D под 2D и о проблемах возникающих при смешении этих двух техник
Во-вторых конечно же Вы угадали, проблемы с "12 принципами" и с передачей характера у нас есть и огромные. Скажу больше, если бы этих проблем у меня лично не было, я бы бросил анимацию раз и на всегда. Денег она всё равно не приносит, только здоровье гробишь сидя сутками перед монитором. Именно проблемы неисчислимые и чуство удовлетворения, когда удаётся справится хоть с одной из них, дают стимул работать дальше.
В-третьих я всё больше склоняюсь, что счастья не будет, но в этом и есть счастье.
 
Сверху