1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сохранить skinning отдельной части модели.

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Пётр Николаенко, 5 ноя 2013.

Модераторы: Артер
  1. Пётр Николаенко

    Пётр Николаенко Активный участник

    С нами с:
    18.09.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Допустим у меня есть модель человека, который привязан к скелету с помощью модификаторов skin и skin morf. Я хочу отделить от этой полигональной сетки руку (оставить только руку), оставить нужные кости, и их влияние на оставшуюся сетку. Как это правильно сделать?
    То есть чтоб заново не расставлять коэффициенты воздействия.
     
  2. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    выще скина положить едит поли и удалить лишнее
     
  3. Пётр Николаенко

    Пётр Николаенко Активный участник

    С нами с:
    18.09.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Работает.
    А если к этой модели потом приатачить другой кусок, сверху скин и скин морф, можно ли адекватно дальше пользоваться?
    Сейчас просто нет времени проверить.
    Приатачил, наложил скин, добавил кость, и все коэффициенты уже сбиты...
    Может можно их как-то сохранить (коэфициенты)
     
  4. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    а смысл такого действия? я просто задачи не могу придумать подобной чтоб так извращаться )
     
  5. Пётр Николаенко

    Пётр Николаенко Активный участник

    С нами с:
    18.09.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Модель надо переделать кроме рук, полностью переделать (совсем другая модель). А руку с привязкой к костям каждого пальчика не хотелось бы заново делать.
     
  6. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    ну тут вряд ли получится, нумерация вершин собьется при аттаче новой сетки поэтому скин слетит... так что только заново переделывать...
     
  7. ShDwalex

    ShDwalex Пользователь сайта

    С нами с:
    02.02.2007
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    только что хотел создать тему с подобной задачей:
    Суть:
    -есть персонаж со своим скелетом.
    -есть сет брони(отдельные объекты со своими скинами, использующими кости персонажа)

    задача объединить меши брони в единый и назначить им скин так, чтоб веса не сломались и не пришлось настраивать занова, если это вобще возможно. ну или хоть как-то облегчить труд.


    так- то смержил да и заскинил занова, темболее что это лоуполи. но вот беда таких сетов у меня около 150...
     
  8. ShDwalex

    ShDwalex Пользователь сайта

    С нами с:
    02.02.2007
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подсказали решение через skin wrap.
    Нужно скопировать новый меш в теже координаты, что и искходные скины, и накинуть накинуть скин врап модификатор.
    Добавить в диалоговое окно меши(Именно меши -не кости) всех объектов со скинами с которых нужно перенести веса.
    Есть настройки переноса весов по фейсам и вертексам и параметры бленд настроек. В моем случае по фейсам легло один в один(потому как сетка совпадает полностью).
    И собственно нажать "конверт ту скин" -готовый заскиненый объект со всеми костями автоматом подтянутыми с отдельных скин. объектов.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей