Render.ru

Сохранить skinning отдельной части модели.

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Допустим у меня есть модель человека, который привязан к скелету с помощью модификаторов skin и skin morf. Я хочу отделить от этой полигональной сетки руку (оставить только руку), оставить нужные кости, и их влияние на оставшуюся сетку. Как это правильно сделать?
То есть чтоб заново не расставлять коэффициенты воздействия.
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Работает.
А если к этой модели потом приатачить другой кусок, сверху скин и скин морф, можно ли адекватно дальше пользоваться?
Сейчас просто нет времени проверить.
Приатачил, наложил скин, добавил кость, и все коэффициенты уже сбиты...
Может можно их как-то сохранить (коэфициенты)
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Модель надо переделать кроме рук, полностью переделать (совсем другая модель). А руку с привязкой к костям каждого пальчика не хотелось бы заново делать.
 
Рейтинг
33
#6
ну тут вряд ли получится, нумерация вершин собьется при аттаче новой сетки поэтому скин слетит... так что только заново переделывать...
 

ShDwalex

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
только что хотел создать тему с подобной задачей:
Суть:
-есть персонаж со своим скелетом.
-есть сет брони(отдельные объекты со своими скинами, использующими кости персонажа)

задача объединить меши брони в единый и назначить им скин так, чтоб веса не сломались и не пришлось настраивать занова, если это вобще возможно. ну или хоть как-то облегчить труд.


так- то смержил да и заскинил занова, темболее что это лоуполи. но вот беда таких сетов у меня около 150...
 

ShDwalex

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Подсказали решение через skin wrap.
Нужно скопировать новый меш в теже координаты, что и искходные скины, и накинуть накинуть скин врап модификатор.
Добавить в диалоговое окно меши(Именно меши -не кости) всех объектов со скинами с которых нужно перенести веса.
Есть настройки переноса весов по фейсам и вертексам и параметры бленд настроек. В моем случае по фейсам легло один в один(потому как сетка совпадает полностью).
И собственно нажать "конверт ту скин" -готовый заскиненый объект со всеми костями автоматом подтянутыми с отдельных скин. объектов.
 
Сверху