Render.ru

Совмещение кино и 3D

#21
Видишь ли, Алексей, насколько я понял, ты работаешь в компании, связанной с рекламой, тебе уже под 30-ть и живешь ты в Москве. Те вопросы, которые у тебя возникли, явно "вываливаются" из того, что можно назвать "минимумом специальных знаний" для человека, занятого в твоем бизнесе.
Получить ответы ты бы мог легким щелчком пальцев. Но не сделал этого. Почему?
 
#22
Нужно сказать что и стиль письма у автора топика несколько провокационен. Нарочно или нет -пусть сам сознается.
"Будучи проводил эксперемент. Особо не загонялся реалити" :)

на будущее: рекомендую таки для начала "загнатся по реалити", - основная причина зрительного дискомфорта при восприятии комп графики совмещенной с "живым" видео - это как раз нереалистичность КГ, прежде всего по динамике - (анимации) и по освещению, потом по форме и материалам.
Эта проблема и наиболее сложна (и интересна) для решения. А подгонка артефактов материала (шум видео, зерна пленки итп) - это по идее второстепенная и более тривиальная задача.
 
#24
ок - поиграем еще немного:
может еще раз прочитаете таки ответ? Нельзя никакими технологиями подогнать изначально от балды отрендеренный шарик к любому от балды выбранному видео.
Чтоб ваш монстр "явно был бы от сюда" его нужно отрендерить так чтоб он максимально вписывался в сцену по освещению в этой счене прежде всего. Чтоб он воспринимался реально существующим не просто в единичном кадре, а в сцене в целом, еще более сложной задачей будет его анимация, а если сьемка ведется движущейся камерой то требуется еще и воссоздание аналогичного движения для камеры виртуальной.
Кроме того, помимо того что на компутерного персонажа должна влиять реальная сцена в плане освещщения, теней, преломлений и отражений в отражающих и прозрачных частях персонажа - сам персонаж должен влиять на сцену - отбрасывать тени и рефлексы, отражатся в зеркальных поверхностях, в конце концов физически взаимодействовать с актерами и предметами сцены.
без решения этих задач - никаким фильтром, блюром нойзом или еще чем вы не получите нето что кинокачества, качества вообще.
Подогнать же сгенеренное изображение к совмещаемому материалу по фактуре -это штука простая. И в "голливудских блокбастерах" исходный материал какраз такого качества что такой подгонки требуется - минимум, потому как излишнее проявление фактуры - это вообще говоря брак.
 
#26
Ну про минимум это ты зря :) На то и профессия композера, чтобы все это собрать в кучу. Даже грамотно сделанное 3д подцепить к грамотно отснятому материалу. Далее лезем http://highend3d.com/rosetta/?cat=c и ищем статью Compositing.
 
#27
ту Арман: ну типа какбы утрирую ессно. Просто по сложности хотел расставить явные приоритеты, поскольку человек к проблеме не совсем с той стороны попытался подойти.
То е по всем параметрам просто фотореалистичность рендеров уже доведена до состояния когда эксперты не видят различий и только в динамике живых существ обманку видно относительно легко. (по крайней мере у позвоночных)
 
#28
Прошу прощения за повторение , но кажется тут будет в тему.
Мой субъективный хит парад самых неприятных и распространенных ошибок совмещения.

1. Освещение CG не соответствует реальному.
2. Наоборот свет от CG не отражается в реальной сцене ( тени например)
3. Глубина резкости CG не совпадает с реальной сценой.
 
#29
Если бы все было так просто :)))
Если бы, по мановению твоей волшебной палочки, все грабли свелись к твоим 3-м пунктам, то все мы, кто занят в реальной работе над VFX в кино и видео, купили бы тебе по ящику горилки :)))

На самом деле на первом месте стоит работа, связанная с цветом (цветокррекция). На второе место я бы поставил маски и все, что с ними связано. Далее, скорее всего, исправление ошибок, допущенных при съемке. Потом - как бы покороче сказать, но чтоб было понятно - работа по вычищению неизбежных артефактов. Например, тросы (детали страховки), ненужные, но неизбежные отражения и т.п.
В общем, перечень может быть из нескольких десятков пунктов. И только в САМОМ КОНЦЕ я бы поставил проблемы, связанные с композитингом 3D и реального изображения.
Во-первых, объем такой работы мизерен что у нас, что в Голливуде, на общем фоне VFX.
Во-вторых, каких-то чудовищных проблем при такой работе не возникает. Технологии композитинга таких сцен отработаны довольно хорошо, супервайзинг, если технология выбрана правильно, в основном сводится к контролю промежуточных и финальных этапов.

Могу сказать, что оператор, склонный пользоваться зумом, любящий запредельные углы обтюратора, при этом катающийся на тележке и, в довершение, особенно при работе с хромакеем, открывающий "полторы дыры", принесет тебе ТАКОЙ гемор, что потом ты еще полгода будешь хвататься за топор при упоминании его фамилии :)))
 
#30
ну вот плавно пришли к выводу что приоритеты в проблемах возникающих при манипуляциях с изображением в кино - зависят еще и от собсно содержания сцены. И в случае с компутерным шариком в реальном клипе могут сильно различатся от случая настоящщего Васи в компутерном окружении и тп.
 
Сверху