Render.ru

Some questions

#1
Господа, помогите!

1. Почему если на поверхность делаешь smoothing, то иногда в ней
дырки появляются при рендере?

2. Что такое Viper?
 
#2
1)про поверхность я не знаю не разу с таким не сталкивался...
2) а Viper - это Versatile Interactive Preview Render очень полезная штука для матерьялов. ты изменяешь атребуты поверхности и сразу наблюдаешь в окне viper результат без дополнительного рендеринга.
 
Рейтинг
93
#4
Наверное, речь идет о рендере объектов с четырехугольными полигонами. Переведи их в треугольные (трипл) и будет рендериться нормально. Ведь до сих пор не научился ЛВ рендерить гиперболические параболоиды. :)
 
#5
Да, действительно четырёхугольные полигоны, и они не плоские! То есть получается, что в ЛВ бывают неплоские полигоны? Как же он их в моделлере-то отображает? Ну когда каркас - понятно, но ведь он их раскрашивает. То есть как он всё же их понимает - как несколько плоскостей или как кривую поверхность?
 
Рейтинг
93
#6
Дело в том, что алгоритм трассировки в ЛВ примерно следующий (как я его понимаю). Чтобы нарисовать четырехугольный полигон, ЛВ берет три точки и по формуле достраивает четвертую. Она, конечно же, не совпадает с той "четвертой" точкой, которая есть на самом деле. Поэтому и получаются непрорендеренные углы.

Иными словами, если все точки 4-х угольного полигона не лежат на одной плоскости, то это уже гиперболический параболоид. :) Сделай плоскую 4-х угольную плоскость и поверни две соседние вершины, чтобы все точки не лежали в одной плоскости. Потом сделай Metaform. Несколько раз. Это и будет гиперболический параболоид. "Вот как надо рендерить!". :)

А у треугольных полигонов все нормально, все точки всегда лежат на одной плоскости. Про моделер - если не стоит сглаживание, то OpenGL просто закрашивает экран в границах этих четырех точек (2D) каким-то цветом. Если включено сглаживание - то трудно сказать.

Но ясно одно - в OpenGL (или что там) используется не трассировка лучей, а упрощенный алгоритм. Потому он и сглаживает нормально.
 
Сверху