1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Softimage XSI Tips & Tricks

Тема в разделе "SoftImage", создана пользователем Григорий Чаленко, 14 фев 2009.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Скрытые или не очень явные, но с радостью открытые особенности Софтимажа, недокументированные возможности.

    Тема будет пополняться по мере появления новых чудных открытий по аналогии с Eyeon Fusion Tips & Tricks

    Дополнения и поправки приветствуются!

    [size=large]Содержание:[/size]

    Интерфейс, общие вопросы

    Импорт / Экспорт

    Моделлинг

    Анимация, динамика

    Текстурирование, Рендеринг

    ICE, Скриптинг
     
  2. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    [size=large]ИНТЕРФЕЙС, ОБЩИЕ ВОПРОСЫ[/size]

    Для плавного увеличения/уменьшения значений в текстовом поле кликнуть внутри и тянуть по часовой стрелке вокруг для увеличения и против часовой - для уменьшения.

    Если вас настиг глюк и Софтимаж упал, не спешите расстраиваться!
    Не смотря на то, что Софтимаж 7.0 не предлагает никаких вариантов восстановления нажитого непосильным трудом, можно пойти в папку проекта\System\UserName и увидеть там файлы AutoSave и CrashSave.
    Это ваша сцена.
    Достаточно определить, что свежЕе, добавить расширение .scn и переместить в Scenes.
    Главное - не запускать и потом закрывать XSI перед восстановлением, т.к. при успешном выходе из программы автосохраненные файлы стираются.
    А вот если у вас не было включено File>Preferences>Data Management>Enable Autosave... Мои соболезнования...

    Для того, чтобы правильно сортировались полигоны во вьюпорте (задние не пролазили сквозь передние), нужно уменьшить разницу между Near Plane и Far Plane в свойствах камеры. Т.е. при больших размерах сцены нужно увеличивать не только значение Far, но и Near
     
  3. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    [size=large]ИМПОРТ / ЭКСПОРТ[/size]

    Если у камеры не было Directional Constrain (Interest), после экспорта в .xsi он добавляется автоматически.

    При передаче анимации трансформаций из XSI 7.0 во Fusion через .xsi версии 3.6, анимированными импортируются только вращения. Выход - последовательно копировать анимацию перемещений и масштабирований объекта во вращение и экспортировать для каждого вида трансформаций отдельный .xsi
     
  4. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    [size=large]МОДЕЛЛИНГ[/size]

    Добавлять/удалять компоненты (вершины, ребра, грани) из модификатора можно через кластеры (модификатор должен быть применен к кластеру, набор компонентов которого можно изменять)

    Применить существующий модификатор к другому объекту - через группировку (объекты наследуют модификаторы группы)

    Чтобы отрезать сегмент кривой, нужно выполнить Create>Curves>Extract Segment

    Превратить клон в независимый объект можно, зафризив оператор CopyOp

    При моделлинге лучше избегать глобального масштабирования объектов, т.к. масштабирование влияет на дисплейсмент и на некоторые случаи бампа. Вместо глобального масштабирования можно применять масштабирование элементов (например, выделять все полигоны и скейлить).
     
  5. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    [size=large]АНИМАЦИЯ, ДИНАМИКА[/size]

    Up-vector камеры задается в параметрах Direction Constrain, там же можно создать для него манипулятор

    Для того, чтобы удобно было редактировать одновременно несколько анимационных кривых, можно включить Animation Editor>View>Normalized in Y value
     
  6. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    [size=large]ТЕКСТУРИРОВАНИЕ, РЕНДЕРИНГ[/size]

    Для работы motionblur необходимо, чтоб частицы и ткань кэшировались

    Для того, чтобы оттекстурировать экструдированный объект с замкнутыми сечениями методом Contour Stretch, нужно выделить одну из цепочек продольных эйджей, RMB>Disconnect Components, затем применить текстурирование, после чего Weld Boundary Points/Edges

    Film Back для пленки 35 мм.: 0.9676" x 0.7353"

    Чтобы отрендерить 2D-motion vectors из Softimage 7.x, нужно в Render>Pass Options>Render Channels Output добавить Raster Motion.
    При рендере Raster Motion в EXR, данные записываются в каналы:
    X - перемещение по горизонтали (0 - состояние покоя, <0 - движение вправо, >0 - движение влево по кадру, т.е. чем быстрее движется объект в направлении оси, тем меньше значения в канале).
    Y - перемещение по вертикали (0 - состояние покоя, <0 - движение вверх, >0 - движение вниз по кадру).
    Z - наличие движения (0 - если объект не движется, 1 - если движется).
    Рендерить нужно не в режиме Rasterizer.

    Минимальный и максимальный предел антиалайсинга определяют минимальное и максимальное количество сэмплов на пиксел (в поле ввода указывается степень четверки - 0 - 1 сэмпл, 2 - 16 сэмплов, -1 - 1/4 сэмпла (1 сэмпл на 4 пиксела))
    Оптимальное количество сэмплов внутри пределов определяется контрастностью соседних пикселов с учетом параметра Threshold

    Чтобы использовать в Софтимаж текстуры с прозрачностью из Фотошопа, необходимо избавиться от белой заливки в прозрачных областях и от умножения на альфу.
    Для этого в Render Tree нужно сдублировать ноду Image, к которой присоединена текстура, включить Copy Alpha to RGB
    Затем первоначальный имидж и имидж с альфой инвертированный ввести в Color_Math_Basic, сделать операцию Subtract.
    Результат ввести в Color_Math_Basic, ко второму его инпуту подключить имидж с альфой, сделать операцию Divide.
    Полученное изображение можно использовать как текстуру Color и Transparency

    Bumpmap на основе 3Д-текстур иногда отрабатывается по-разному на объектах с разным скейлом.

    Для организации Linear Workflow необходимо включить все чекбоксы в File>Perferences>Display>Color Management, в используемых sRGB текстурах задать Adjust>Color Profile=sRGB.
    Гамма-компенсацию результата можно делать либо в композе, либо включить в Pass Options (Apply Gamma Correction).
     
  7. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    [size=large]ICE, СКРИПТИНГ[/size]
     
  8. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    рендеринг

    В новых версиях появилась новая фича ,которая поволяет делать фаски(bevel) на углах во время рендеринга.

    Для етого следует использовать ноду RoundeD_Corners
     
  9. slava85

    slava85 Мастер

    С нами с:
    19.03.2007
    Сообщения:
    220
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    80
    ну и все кончилось описание
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей