1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Софт для запекания АО на хайполи-моделях

Тема в разделе "Maya", создана пользователем DRL, 26 июн 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Да, тема не совсем про Майю - но пролистал местное дерево форумов и так и не понял, куда постить. А ЦГтолк с концами помер.

    Суть проблемы:
    необходимо запечь АО с хайпольной модели на лоупольную.

    Вроде бы, банальная задача: берём xNormal - и вперёд!
    НО: модель сложная, состоит из нескольких частично перекрывающихся частей. Запечь их все за один раз - нереально. И так уже используются cage'ы для запекания, но как ни крути - печь надо по отдельности, иначе на текстуре вылезут артефакты.
    С нормал-мапами всё отлично: их ничто не мешает печь по отдельности. А вот с АО всё гораздо сложнее: с одной стороны, сам оклюжен должен быть снят для всей модели сразу (чтобы все объекты отбрасывали тени друг на друга), с другой - бэйкать надо по частям. Единственный выход, который мне видится - это запечь АО в вертекс колор на всю хайпольную мешку целиком, а потом уже этот вертекс колор по частям печь с хайпольки на лоупольку.

    Внимание, вопрос:

    Кто-нибудь знает хоть какой-нибудь способ запечь АО в вертекс-колор мешки, у которой несколько миллионов поликов?
    • Майя при попытке бэйка менталом - падает
    • в xNormal'е я такой возможности не нашёл
    • в Zbrush'е - тоже
    • погуглил вопрос - нашёл программку faogen, но она от такого полигонажа тоже падает
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    А можно увидеть сами артефакты?
    Пробовал сперва запечь хайполи в свои текстуры, а потом уже трансфер делать?
     
  3. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Артефакты - классические, когда в пределы кейджа попадает часть модели, которой там быть не должно.
    Сейчас у меня комп занят бейком (всю ночь печь будет) - показать не могу. Если не понятно, о каких артефактах речь - завтра постараюсь специально сделать.

    Чтобы запечь хайпольку в свои текстуры - надо ей сперва увихи сделать. А при таком полигонаже любая Майя лопнет сразу.
    И даже если получится развернуть - где это потом запекать? В самой Майе - как я писал, не получится. А xNormal не для этого создан. Больше софта для этих целей я, увы, не знаю. Я пробовал печь в Майе прямо в вертекс колор (через vertex bake set) - падает при достижении полигонажа где-то около полумиллиона (400-600 тысяч фэйсов, если память не изменяет - месяц с лишним назад тестил). А тут у мешки больше 3-х миллионов.
     
  4. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Сорри, но вам в бигудини
     
  5. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Хороший ответ, жизнеутверждающий. :)
    Уже несколько раз собирался с силами, чтобы разобраться с Гудей - но так и не добил. Уж больно у него своеобразная нодовая логика.
    Когда садился за него в последний раз - делал это с целью собирать в нём рендермен-шейдеры. Как выяснилось, проще и удобнее их писать в Notepad++.
    В итоге оказалось, что я убил массу времени на то, чтобы просто выяснить, что гудини мне не подходит. Нет, это бесспорно мощный софт (в эффектах - без вариантов), он нужный, функциональный, не такой падучий как Майя и в целом хороший. Но порог вхождения у него как у Майи - чертовски высокий. На то, чтоб основательно разобраться с Майей, у меня ушло около года. Тратить столько же на Гудини сейчас... довольно накладно.

    Так что не обижайтесь, но хотелось бы уточнить оправданность:
    Гудини нормально загружает модели с полигонажем до 10 миллионов?
    Гудини при таких размерах позволяет запекать шейдинг (не обязательно АО) в вертексы?
    Это делается нативным инструментарием, без напильников?
    Есть ли возможность делать кластерный бейк (как hxGrid в xNormal): использовать ресурсы всех компов в сетке, поставив на них простенький клиент?
     
  6. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Zbrush и xNormal тебе в помощь.
    При помощи Zbrush и плагинов DecimationMaster (уменьшает кол полигонов при этом геометрия не меняет практически форму) и UVMaster (делает развертки). За тем кидаешь геометрию в программу xNormal и запекаешь АО.
     
  7. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    А поконкретней можно?
     
  8. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    П.С. в xNormal можно запихать хай поли(с чего снять) и лоу поли(на что снять) модели, ктомуже УВ развертки могут быть разными, можно запекать и текстуры и диспл и нормал
     
  9. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    В повседневной практике я пользуюсь xNormal'ом. И знаю, что туда можно запихать лойполи и хайполи. Более того, знаю, что xNormal нормально справляется с любым полигонажем хайполек (во всяком случае у меня "прожёвывал" любые фантастические объёмы полигонов), только 3Д вьювер иногда тормозить начинает (но я им не пользуюсь).
    Вопрос в другом: чем можно запекать шейдинг в вертекс колор на хайпольках.
     
  10. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    А сколько полигонов?
    И для каких целей вобще? Мб резон есть уменьшить кол полигонов?
     
  11. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Понижать полигонаж - не вариант. Работаю с моделями, в которых за раз надо снимать АО на объектах с общим полигонажем до 10 миллионов поликов (несколько частей, но они должны отбрасывать АО друг на друга).

    Какая цель... первый пост перечитайте, пожалуйста.
     
  12. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Ну я читал его. но для чего там не указано, Для игры или для рендера? и какого размера текстура должна быть то? если 2048 на 2048 то резон есть потому что для такой текстуры 4милиона с головой.
     
  13. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Мы снимаем одну карту в 4К для рендера, потом понижаем разрешение до 1К - и получаем игровые текстуры.
    Да, в теории 4 миллиона - с головой. Но хайпольки у нас на аутсорсе, а моделлеры разные бывают. Кто-то моделлит оптимально, кто-то - не очень.
     
  14. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    ну так темболее, что мешает юзать Zbrush и DecimationMaster, попробуй еще мудбокс, но если и он не потянет, то выхода 2, 1 уменьшать кол полигонов DecimationMaster-ом, или закупать железо для этих целей.
     
  15. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Решение прекрасное, вот только вопрос был не об этом.
    Майя падает при кол-ве полигонов около полумиллиона. А до такого состояния мешку никаким decimation master'ом не сократить без потерь. Тем более, что даже от хороших моделлеров хайпольки у нас всё равно где-то в районе 2-3 миллионов. Там сокращать уже попросту нечего.

    Первоначальный вопрос остаётся открытым.
     
  16. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Ну вот смотри 1024*1024=1048576 то есть для размера текстуры 1мил хватает, а запекаете 4К как я понял для того чтоб не было швов? если снять с меша с количеством полигонов 1милион в текстуру 4К, а за тем сжать текстуру до 1к то разницы не будет(если тоже проделать с мешом 4милиона и больше). Тогда вопрос зачем усложнять задачу?
     
  17. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    4K печём для того, чтоб камеру можно было приближать. Чтоб если к персу подъехать более-менее близко - было видно микрорельеф (поры, щетина и т.п.).
    текстура в 4К тоже используется. А для этой текстуры, если брать твою формулу, нужно 4096*4096 = 16'777'216 - примерно 16,5 млн полигонов. Учитывая потери текстурного пространства при развёртке, эффективных пикселей у нас в среднем 66-70%. Т.е., получается чуть больше 10 млн поликов (11'072'962.56). Допустим, до 10, ну максимум 8 млн сократить можно. Но никак не до 400 тысяч.
    Плюс, эта формула не учитывает, что это на одном объекте 4К. А у нас может быть и несколько объектов. Недавний пример - голова (2К), шлем (2К), всё остальное тело (4К). Запекать с хайпольки на лоупольку можно и по частям, а вот печь АО на самой хайпольке нужно сразу со всеми частями.
     
  18. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Хм... Смотри я запекал АО 4милиона полигонов в мудбоксе, давно это было, но я запекал на допотопном целероне 2,8 Мгц 2Гб оперы,попробуй в мудбоксе запечь. Других вариантов вроде нет.
     
  19. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    DecimationMaster насколько позволяет надо использовать на таком полигонаже. А Topogun пробовал?
    + Стоит попробовать сделать не АО и через FG.
    P.S. Про запекание в вершины пока ниче сказать не могу.
     
  20. DRL

    DRL Активный участник

    С нами с:
    23.03.2008
    Сообщения:
    224
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    iNOD,
    А не в курсе, Збраш может умеет запекать? Не хотелось бы ради одной конкретной задачи подключать ещё один здоровенный пакет.

    Dark™,
    DecimationMaster - само собой. В Topogun - делается лоуполька по хайпольке. Но сути это не меняет. Он же для ручной ретопологии.
    FG и прочее - это уже фейки пошли. Как сделать фейк - я и так знаю. В конце концов, можно получить Cavity map из нормалек. Тут речь о полноценном АО. Вот xNormal же может считать АО на хайпольке. Ну почему он не позволяет запечь результат в саму хайпольку, а заставляет нас сразу гнать всё это на лоупольку!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей