Render.ru

Собор Парижской Богоматери в Ментал рее

Рейтинг
82
#41
А если это по "сети",то сама "сеть" отвлекает ресурсы компьютера .Не говоря уж о том,что сцена открыта в другом максе на том же компьюторе-здесь вообще "труба".
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#42
К Рождеству перед собором надо установить елку, ее и игрушки я делал год назад в Вирее и хотя использовал модель Евермойшен и половину игрушек брал в Интернете, все-равно дело оказалось трудоемким и потребовало много времени. А теперь чтобы перевести материалы в Менталрей надо все проделать сначала или у него есть материал в который можно просто вставить виреевские и не мучиться?
 

Вложения

Рейтинг
82
#43
Нет.Только те.что используется стандартным рендером. Правда слышал,что A&D может работать как с VRay так и с Mental Ray но не проверял.Также по интернету гуляют "конверторы" .Как то ставил но дело в том,что после конвертирования всё равно приходится их подстраивать.
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#44
diwian diwian [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1091498#1091498 сказал(а):
#43[/url]]Нет.Только те.что используется стандартным рендером. Вы видимо имели в виду не стандартный рендер, а стандартные материалы?
 
Рейтинг
82
#45
Ну оно уже и подразумевается,что стандартные материалы(и карты) обычно поддерживаются плагинами-рендерами, а вот c другими это проблема.Но в любом случае всё приходится создавать практически заново.В своё время "накачал" библиотек ,а толку,практически ни одна библиотека не с ориентированна под экспозицию-а она более приоритетна(хотя это моё мнение).Я обычно стараюсь перепроверять материалы на двух прессетах ("улицы"и "помещения" ).Иногда просто перетаскиваю изображение(я)(из какой либо папки в на объект во вьюпорте) когда надо быстро "затекстуировать" большое количество объектов,материал правда по умолчанию становиться "стандартным"-изменить не получается-просто не знаю возможно ли это в принципе.
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#46
diwian diwian В Вирее есть материал, в который можно вложить другие, не виреевские и тогда он работает с ними спокойно. Я это делал год назад с елкой, сейчас даже забыл его название, по аналогии подумал, может и у ментала есть такой же.
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#48
Вокруг шпиля собора установлены медные скульптуры, медь окислившаяся, бирюзово-зеленого цвета. Ну решил попробовать медь из про-материалов, но она там красного цвета и не могу найти строчку где можно было бы поменять красный цвет на бирюзово-зеленый, подскажите, пожалуйста!
 

Вложения

Рейтинг
58
#49
Готовая медь не подойдет, она же там не окислившаяся с гораздо большей степенью отражательности. Создавайте из AD материала. Можете задать любую глосснесс и прочее, а проматы это же готовые пресеты, точно готовые для заданных вещей. Ну например, я на тарелки не делаю мат керамики, кинул промат Ceramic-wavy, забыл, всё. Не использую в сцене грязные тарелки, нет необходимости, менять свойства рефлексии и прочее.... дальше там, не знаю, линолеум, кинул забыл и т.п.
 

Вложения

Рейтинг
82
#50
Так искать надо, уже не медь, а субстанцию имитирующую "окислы".Т.к. материал является "надстройкой" A&D то и творить придётся в нём.Или "намешивать" при помощи "Blend" или "Materiаl to Shader".В принципе не так сложно(прессет "Copper"- цвет,глянцевитость и отражение поправить-это из основных).Что-то вроде этого рис1(на скорую руку-процедурными картами).Я не думаю ,что это должно быть сложным.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
925
#51
Rebate diwian diwian Каждый раз нажимаю на жирную надпись спасибо, но почему-то благодарность не всегда появляется, поэтому благодарю здесь и перехожу к вопросу о материале крупных каменных блоков парапета набережной Сены. В композиции моей картинки парапет будет на самом переднем плане, сейчас он и площадь сделаны лофтом, видимо материал A&D подойдет, текстура высокого разрешения у меня есть, но пока (вид в посте 6) мой парапет никуда не годится, подскажите, пожалуйста, ход действий как бы вы создавали этот элемент и материал.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
925
#53
diwian diwian Правильное моделирование и присвоение материалов с текстурой крупных каменных блоков парапету (на скрине помечен подписью и стрелкой).
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#54
Я буду показывать ход действий, корректируйте если буду делать что-то не так. Сначала хочу оторвать парапет от площади и стены, выделив его в отдельный элемент, далее нужно упорядочить его сетку - сколько оставить ребер по длине, высоте и ширине? Делаю в мм, ширина 350, высота 1000, длина 136500 (136.5 метров) Затем дам ему материал Arh&D и видимо надо будет сделать развертку при помощи Unwrap UVW и в фотошопе нарисовать на ней текстуры для диффуза, спекулера и бампа?
 

Вложения

Рейтинг
82
#55
Да нормально всё.Меня больше интересует тех.часть-Какое железо нужно для того,что бы работать с таким файлом?По моим расчётам 2гб файл это приблизительно 70-80 мл.полигонов.
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#56
diwian diwian Не, вы просто устали от меня, но может кто другой подскажет оптимально необходимое количество ребер в сетке по 3 измерениям для этого случая. А с железом и файлом в 2 гб - все просто, наверно целиком его рендер ни один комп не вытянет, но ведь он у меня состоит из множества других файлов, лежащих в одной папке, из них я делаю рендеры, собираю их в фотошопе, параллельно делаю прокси, прокси понадобятся когда буду делать анимацию. А так вы же видели файлы Эвермойшен, они бывают и 400мб и 10ГБ, особенно большие Эвермойшен как добросовестная компания снабжает и проксями. У меня например есть их сцена с осенним и зимним лесом, большая, но части леса взяты в отдельные группы и с ними можно работать по отдельности в зависимости у кого какой мощности комп. В зимней сцене там снег на земле и деревьях, но вот меня гложит желание сделать этот снег искрящимся, если знаете как, то могу открыть новую тему, там будет моя машина, сломавшаяся по дороге в зимнем лесу.
 
Рейтинг
82
#57
В принципе снег делать не сложно рис1.В основном необходимо разместить картинку имитирующую свечение(или "искрение") с координатами "Screen" рис 2.Также можно использовать карту Falloff а именно функцию "Distance Blend"-для изменения текстуры(да и не только) с удалением от камеры.SSS я думаю предлагать не стоит,хотя в принципе, и это возможно.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
925
#58
diwian diwian В зоне, которую я обвел красным крупинки нормально смотрятся, а в зоне обведенной синим крупноваты и не хватает густоты. И еще на каждой крупинке бы еле заметные искорки - это возможно? Если да, то такой снег был бы даже лучше чем на очень хороших зимних пейзажах в галерее.
 
Рейтинг
82
#59
Не вижу, что именно и где именно обведено, но всё вышеперечисленное(в сообщении 58) сделать вполне реально , я лишь показываю некоторые ключевые моменты на сколько это возможно ,в данных условиях.
 
Рейтинг
58
#60
Прокомментирую с начала темы, я все обсуждения не застал. Вы решили лампочки на деревьях самосветом делать. Но качество самосвет напрямую зависит от плотности FG карты... у вас такие далекие ракурсы, у вас попросту не хватил плотности сетки FG, чтобы даже хоть что-то нормально интерполировать со 100 метров, максимум тут brute force может что-то захватить), и то если вообще будет достаточно лучей, чтобы хоть какие-то добрались до ма-а-аленькой лампочки... Короче, я за фотометрик... Да, или пассом как у lextorlex, но там тоже вроде что-то считалось брутом, я не помню... но готовьтесь к ночам)), у вас размеры лампочек по сравнению с масштабом сцены мизерные, даже не такие как на фото с кустом. Я просто не представляю все ли лампочки самосвета попадут в кадр, нужно будет подымать семплер, а лучше разрешение начинать только от 3200 px.

сколько оставить ребер по длине, высоте и ширине?
Слушайте с вашими объемами под 2Гб, я бы ничего не оставлял)... просто длинный бокс и всё, сделать текстурами и бампом, у вас просто до виза не дойдет. Смотрите по отдаленности ракурса, если с того вида не видны загибы, не делайте их вообще.

наверно целиком его рендер ни один комп не вытянет
Вытянет, где-то читал вип про то, как экстерьер делали из деревьев и вьюнов, там вроде 900млн полигонов было, ничего, прокси помог.

damien, у вас в текстурах включена фильтрация? Если да, то на статике её лучше отключать, иначе под малыми углами обзора наблюдается мыло, у того же Alex Kras в статье это описано, глава "Фильтрация текстур".
 
Сверху