1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Снова к Рендерингу с полями

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Ruslan_3D, 27 сен 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Вот встал вопрос отрендерить в RAT с полями. Зашел на HighEnd3Dю Забрал утилиту от Alex. Настроил сцену как указано. рендерю. И что же? Нет теней от Distant (обычная, чуть размытая тень)! То есть гдето проблема. Закоментировал строку:

    #[ if { floor ($f / 2.0) == $f / 2.0 } { return "ScreenWindow -1.333 1.333 -1.0017 0.9983" } else { return "ScreenWindow -1.333 1.333 -0.9983 1.0017" } ]

    Тени появились. Все нормально. То есть эта строка работая с ScreenWindow вносит какие-то ошибки в рендеринг. И вот о чем я подумал: А зачем она? Ведь рендерится все равно 50 кадров в секунду, только в половинном размере. И Сразу вопрос возникает: а зачем все кроме FrameAspectRatio 2.666? Ведь рендериться то что надо, в половинном размере. Остается только правильно склеит нарендеренное - с правильной доминацией. Попробую попозже на DPS Velocity и сообщу. Жду мнений.
     
  2. Guest

    По идее, ScreenWindow никак не может влиять на тени. Попробую поэкспериментировать... А нужен он вот для чего: попробуй его удалить из рббокса и отрендерить неподвижную сцену с мелкими деталями, потом свести поля филдассемблером. Результатом будет картинка, в которой каждая нечетная строка повторяет соседнюю сверху, что после вывода на видеодевайс будет выглядеть как мелкое дрожание картинки вверх-вниз. Мелкие детали, само собой, будут потеряны, как при тупом deinterlace/copy field видеосигнала...
     
  3. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Из Хелпа, который привел mesh мне показалось что эти строки введены для того, чтобы рендерить оба поля в два прохода. А что это значит? Два прохода во время чего? Кстати, я проверял на DPS варианты и с закоментированной строкой ScreenWindow (но с рибоксом и потом склеивание) и вариент работы mesh-а (рендерить полные 50fps а потом композил в combustion) - все нормально и намного лучше чем при картинке без полей при 25fps. Вот только мелких деталей небыло в сцене. И про них - а если после рендеринга композить (что обычно и происходит) и выдавать уже с полями, разве для неподвижной картинки будут проблемы? Никогда не обращал на это внимание :)))
     
  4. Guest

    Не совсем понял, какой хелп привел mesh, поэтому и смысл вопроса про два прохода не очень понятен. Если ты о моем риббоксе - там все делается за один проход... А про композирование в полями - если поля отрендерены геометрически некорректно (а если не смещать ScreenWindow вверх-вниз, то это именно так и будет) - никаким композером это не исправишь...
     
  5. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    mesh приводил строки с сайта Pixar про то как можно отрендерить поля для NTSC - в прошлый раз, когда поднимали вопрос про полевой рендеринг. Разве не эти строки ты приняли за отправную точку?
    Как насчет теней и твоего RiBox-а? Пробовал ли ты сцену. Если нет, то могу высласть свою пробную. Ну нет теней и все. По крайней мере у меня. А если рендерить полные кадры при 50fps и потом композить, будут ли проблемы с тонкими линиями?
     
  6. Guest

    Руслан, ScreenWindow нужна, чтобы четные полукадры считать скажем с первого сканлайна, а нечетные - со второго . Иначе получается, что ты считаешь свои кадры со вдвое меньшим разрешением (ты-же урезаешь его с 576 до 288) и склеиванием двух таких полукадров ты недостающей (несосчитанной) половины деталей не получишь...
    А строка
    #[ if { floor ($f / 2.0) == $f / 2.0 } { return "ScreenWindow -1.333 1.333 -1.0017 0.9983" } else { return "ScreenWindow -1.333 1.333 -0.9983 1.0017" } ]
    всего лишь говорит ScreenWindow сдвинуть фрейм на один сканлайн вверх, когда нечетный кадр и вниз - когда четный...

    Мне вот другое в этой связи непонятно, как вы анимацию в 50 fps делаете?
    Это-ж неудобно в некоторых случаях. Ну например, когда на звук готовый нужно синхронно что-то делать... Звук-то не растянешь в отличие от видеоподложки? Или скажем персонажное чего-нить... Как оценить насколько движение естественно получилось?
     
  7. Guest

    Анимацию можно (и нужно) делать в 25 fps, просто перед рендерингом не забыть переключиться на 50...
     
  8. Guest

    Хм-м... И действительно... А я уже сдуру скрипт успел написать который растягивает вдвое кейфреймы, подставляет у всех партикловых обьектов замедленное вдвое время и т.п.... Вот изврат.... :)
    Спасибо Алекс!
     
  9. Guest

    Пока не пробовал - только что вернулся из командировки. Майский файл (если он не очень большой) пришли, пожалуйста, на мыло. Если рендерить 50 fps - проблем быть не должно, кроме той, что времени уйдет больше. Не вдвое больше (тени и пр. будут считаться равное количество времени), но...
     
  10. Guest

    Немного подправил риббокс, берите свежую версию с хайенда.
    http://www.highend3d.com/renderman/tools/?section=NT#1868
    Вполне возможно, что проблема c distant была вызвана тем, что FrameAspectRatio и ScreenWindow влияли на все проходы, в том числе и на шадоу, что вообще-то не есть правильно. Хотя с рефлекшенами и енвайронтами не все так просто... В общем, теперь все эти штуки работают _только_ на final пассе. Это корректнее, но медленнее...
     
  11. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Будем забирать и пробовать. А сцены я вышлю. Сцена под номером 02 как раз моя тестовая. Кстати, про рендеринг в 50fps - динамика после перевода 25 в 50 изменяется. Я бейкил ключи, а потом переводил. даже незнаю как себя поведут частицы. Stas, может ты поробуешь. У меня ппока нет времени :-(((. надо работать. Черт и на HighEnd3D чего то недостучусь. Alex, может скинешь на мыло, я погоняю :)))?
     
  12. Guest

    С частицами похоже все ок... Во всяком случае поля и коллизии отрабатываются после перевода в 50фпс точно также (только в два раза длинней ес-сно...) А вот с клосом и софтбоди - динамикой не пробовал... Не было так сказать необходимости...
     
  13. Guest

    С новой версией все ОК :) А со старой проблема была по совершенно очевидной причине - прман же не любит неквадратные мапы, в том числе, и шадоу мапы. А мой риббокс их плющил по вертикали :-( Странно, что спотовые тени (на которых я его тестил) работали нормально...
     
  14. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    To Stas: Странно, я пробовал простую динамику с твердыми телами (шарик бъется оь стенку) и при переводе динамики пошли проблемы - ну не повторял он движение при 25fps. Может у нас какие-нибудь настройки разные?
    To Alex: Спасибо. Уже пробую, получив твой Майл. Пока все нормально, но если будут проблемы - то опять к тебе. надеюсь ты не против :)))
     
  15. Guest

    2ruslan...
    Действительно, много чего не так работает при смене фпс. Если партиклы ведут себя еще впринципе похоже, то динамика уже серьезно отличается... Ну ее-то и впрямь сбейкить можно (как и cloth скажем), а вот с софтбоди чего делать? Оно вообще неправильно двигаться начинает... Единственное, что для них я смог придумать - это при увеличении фпс уменьшить в софтбоди goal weight а также уменьшить силу полей на них влияющих... Все значения подбирал "на глаз" поэтому точности большой не добился. Весь этот изврат вбил в скрипт - так и живу с тех пор... :)
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей