Render.ru

Снятие нормалс мэп и текстуринг

VitalyM

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Каким образом , если конечно такое можно сделать, затекстурив перса в браше, снять диффузную тектуру, на развертку этого перса, но лоуполи (сделаного при ретопологии)?

Как снять карту нормалей с выскополигонального объекта, на развертку лоуполи модели в зибраш 3.5 (нету зимэппера).

Заранее спасибо.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#2
Не совсем понял вопроса,я так понимаю у тебя есть хай поли модель без ретопологии и лоуполи но с ретопологией и ты хочешь спроецировать нормал мап с хай поли на лоу поли?Тогда в браше не получится нужен xnormal или подобная прога для снятия нормалей можно мудбокс там есть такая возможность.Если же у тебя 1 модель то идем в tool>normal map (там же дисплэйс и текстур мап) не забываем про развертку и tangent для нормалей.Если у тебя 2 модели ты просто можешь спроецировать детали с хай поли на ту что ретоположена, а потом уже работать только с 1 моделью(в принципе так и надо).Надеюсь ответил на вопрос.
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
В соседней теме "Zmapper" я тоже задавал подобные вопросы, так можно снимать всю текстуру и Normal map на модель у которой настроена UVW развёртка??? в Zbrush 3.1 так можно было благодаря zmapper плагину.
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
У текстур и у карт Normali вот такие грубые рёбра, как с ними бороться? и ещё вопрос в Zbrush 3.5 R3 где настраивается глубина или резкость морщин на карте нормали???
P.S. редактор 3ds max
 

Вложения

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#5
У текстур и у карт Normali вот такие грубые рёбра, как с ними бороться?
Для начала тебе нужна нормальная развертка,если ты использовал автоматическую брашевскую то в максе могут возникнуть проблемы,ну и судя по картинке когда снимал нормал мап в браше не поставил галку на tangent.
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
с развёртками я научился работать, а вот на счёт галочки tangent? поподробней, где она находится? и для каких целей?
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
мне совершенно не нравится автоматический способ Zbrasha, поэтому модель закидываю в другие редакторы, а потом импортирую прямиком в оригинальную модель.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#8
Tangent space это такой метод снятия нормал мапа использующий локальные координаты,в отличае от world space где используются мировые,в большинстве случаев надо использовать именно тангент тк он подходит для всех типов моделей , а world space только для статичных сцен.Для тангента идем в браше в tool>normal map>tangent.
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Применил Tangent но грани по прежнему остались, да и как то слабовато морщины видать.
 

Вложения

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#10
Убедись что у развертки нет пересечений и что при экспорте/импорте убрал галку tool>export>grp (те порядок вершин не изменился).Если не поможет скинь куда то .ztl посмотрю что может быть не так.Скорее всего,я думаю,у тебя топология поменялась когда ты экспортировал/импортировал просто нажми d (переход на верхний уровень сабдива) если модель разорвет то проблема в этом.
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Спасибо за подсказку, отключил (grp) терь карта нормаль в порядке, вот тока как то она мыльно выглядит, есть более чательные настройки в zbrush для резкости, глубины? а то я в 3ds max вбил 164 amount а картинка лучше не стала (на мой взгляд) и Ещё как в версии 3.5 R3 применять нарисованную текстуру на UV, в новой версии изменили понель Textures терь понять не могу куда тыкать?
 

Вложения

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Вот рендер с бликами.

Все таки местами развёртка некоректно получилась, попробую переделать в Unfold3D
 

Вложения

Vertalet

Активный участник
Рейтинг
5
#13
небуду создавать отдельную тему .. спрошу тут .. помаленьку вникаю в Zbrush .. пробовал слепить себя .. слепил .. закинул в 3d max ..а там совсем не то что в brushe ... оказалось я лепил в ортографическом виде ...можно ли мне как нить переформатировать модель? ....тоесть чтоб ортографический вид перформатволься в вид перспективу....
 

MemoratoR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
В Версии Zbrush 3.5 есть кнопка Перспективы (Persp), Я тоже сталкивался с подобным вопросом, возми кисточку Move и просто подгони края, а потом закидывай в 3ds max
 

корж

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
есть один вопрос который не дает мне спать по ночам уже не первую неделю, я использую для создания и текстурирования модельки Zbrush версии 3.5, рендер в браше неплохой но не особо вариативный, хочу загрузить это ж самое в макс (я использую 9ю версию) и отрендерить с помошью Vray, но тут то сама проблемма и возникает, вот собственно её суть: низко полтгональная модель в обдж формате откравается без проблемм вот с текстурами другое дело: координаты которые я назначал в браше макс полностью игнорирует и натягивает текстуру так как будто и нет там никаких координат, это просходит со всеми текстурами включая и дисплэйсмент, выглядит крайне жутко, я понимаю что вопрос тупой но я уже всю голову сломал над ним. очень надеюсь на вашу помощь, и если можно поподробнее а то я туговасто соображаю малость) картинку прикрепил на всякий случай.
 

Вложения

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#16
Возможно ты не отобразил текстуру по вертикали,это можно сделать либо в самом браше либо в фотошопе и как я уже писал выше лучше в браше не делать развертку, хотя недавно вышел плагинчик который вполне неплохо ее делает, хотя лично я пользуюсь UVlayot, 3dcoat тоже неплохие развертки делает.
 

корж

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
ага да до меня вчера дошло, получилось все вроде только швы палевые, у меня есть анфлод 3д попробую им или еще в браше потыкаюсь, там просто даже на самом низком уровне проработки поликов дофига. благодарю за совет. а что за плагин кстати?
 
Сверху