Render.ru

smoothing groups (группы сглаживания)

#1
всем привет
читаю мануалы, в том числе видел урок на рендере, но все равно понял не до конца четко насчет групп сглаживания...
объясните, если не затруднит, буквально вкратце пару вопросов:
1. я так понимаю, что группы сглаживания при моделировании поликами самостоятельно назначаются в зависимости от сглаженности конкретных частей при моделировании?
2. если сделать автосглаживание под определенный угол, выделив все, то понятно - все что меньше этого угла у нормалей, все сглаживается. но не очень пойму - какова степень сглаживания?
3. если не назначать автоматом, а брать определенные полики, и назначать им одну группу - я так понимаю, что номер конкретно не имеет значения, но опять же - какова степень сглаживания между поликами одной группы?
4. как взаимодействуют между собой полики разных групп в смысле сглаживания?
5. если полику слева назначить 1, полику справа 3, а полику в центре между ними - 1 и 3, то средний будет сглажен с 1 и 3 но сами 1 и 3 между собой не сглаживаются, так? на что-то еще влияет назначение нескольких групп одним и тем же поликам?
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#2
Похоже, ты смешиваешь сглаживание и подразделение поверхности. Сглаживание через группы — это просто усреднение нормалей смежных полигонов. Оно никак не влияет на геометрию. Это легко заметить по контурам, которые остаются резкими, даже если рёбра смазаны через группы сглаживания.
В других софтах это реализовано через hard/soft edges.
Группы сглаживания работают так: если некоторому количеству смежных поликов назначена одна и та же, то их нормали усредняются. Резкие рёбра возникают на границах групп сглаживания. У ребра при сглаживании через группы только два состояния: смазанное и резкое.
Номера групп не имеют никакого математического значения. Они нужны группам в качестве ID.
Автосглаживание просто определяет на основе угла между поликами, будет ли ребро между ними резким или смазанным.
У примитивов есть предефайненные группы сглаживания. Например, у шарика она одна на все полики, а у бокса на каждую грань своя.
Надо сказать, что таких резких рёбер, какие получаются на стыке 2 групп сглаживания, в природе не бывает. Они неправильно реагируют на освещение и годятся разве что для реалтайм-контента и вообще там, где нужно сэкономить на количестве полигонов. Для обычных задач лучше, если группа сглаживания у объекта одна, а рёбра подчёркнуты небольшим чемфером.
 
#3
спасибо за подробный ответ!
а назначить одну группу всей модели сложно - если так делать, то очень часто в некоторых местах возникают вспучивания и перекручивая поверхности. не знаю, сама геометрия может и не меняется, но визуально портится.
 
Сверху