1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Smooth mesh and mia_mat anasitropy param

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Lemieux, 19 дек 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Мой вопрос оказался довольно интересным.
    Такой косяк происходит при сглаживании граней под прямым углом и с большими отклонениями значений anisotripy от стандартных. Ещё такой фокус можно получить если сделать soft edge. Все же знают, что можно проделать фокус - делаем прямой угол, добавляем эджей по обе стороны, сглаживаем и получаем уже сопряжение. На скринах будет видно как вылезают косяки с разным видом отражения и с явными границами. Хороше видно по дырке. Отражение вылезает из дырки на стенки и там резко обрывается. Но ладно когда я использую smooth preview и вылазеют такие косяки, но когда я делаю smooth mesh, мне не совсем понятно из-за чего такой косяк.
    Кто знает как работает smooth mesh (subdive, smooth preview, smooth mesh)?
    Кто знает как работает anisotropy в mia_material?

    PS Названия файлов - значения anisotropy

    Upd1 помогает смена channel с -1. Но что за нах творится?! Буду благодарен тонкостям этого эффекта.

    Upd2 Фокусы с дублированием и зеркалированием через scale -1 никак не влияют.

    Upd3 Как и подозревал этот косяк из-за геометрии, а не из-за UV. Где, вокруг дырки, ползёт зеркальность там фейсы не планарные, значения отличаются на 0.001/0.002. Если через компонент эдитор выставить одинаковые значения, то зеркальный круг уменьшается.
     

    Вложения:

    • 0.1.jpg
      0.1.jpg
      Размер файла:
      553,5 КБ
      Просмотров:
      70
    • 0.9.jpg
      0.9.jpg
      Размер файла:
      512,6 КБ
      Просмотров:
      67
    • 1.1.jpg
      1.1.jpg
      Размер файла:
      507,7 КБ
      Просмотров:
      67
    • 2.0.jpg
      2.0.jpg
      Размер файла:
      488,8 КБ
      Просмотров:
      63
    • wireframe_hp.jpg
      wireframe_hp.jpg
      Размер файла:
      650,9 КБ
      Просмотров:
      66
    • wireframe_lp.jpg
      wireframe_lp.jpg
      Размер файла:
      369 КБ
      Просмотров:
      66
    • render.jpg
      render.jpg
      Размер файла:
      601,9 КБ
      Просмотров:
      73
    • wireframe.jpg
      wireframe.jpg
      Размер файла:
      463,4 КБ
      Просмотров:
      70
    Последнее редактирование: 20 дек 2015
  2. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Не знаю точно на счёт миа, но анизотропия на полигонах обычно делается по ювишкам. И швы обычно это просто несогласованность направления крайних рёбер в двух uv shell'ах.
     
    Lemieux нравится это.
  3. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Когда увидел этот баг, то тоже подумал, что ЮВ смуфятся. Но никакие танцы с бубном не помогают, ни отключение ЮВ смуфа в настройках смуф меш, ни новый маппинг разными способами.
    Этот вылазит на анизотропии mia и mila mat. Простой майский материал anisotropy такого косяка не даёт.
     
  4. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Кто знает куда писать по поводу этого косяка, Autodesk или Nvidia? Свои наблюдения описал в Upd3 первого поста и считаю это багом, надо править.
     
  5. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.121
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    откуда уверенность, что в предыдущем десятилетии этого не знали?
    значения чего?
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2015
  6. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Гугл ничего вразумительно не выдаёт. Написать надо, только неизвестно кому. Это же ведь явный баг.
     
  7. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Разобрался с проблемой, странно, что никто не знает принцип работы anisotropy в mia_material.
     
  8. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.121
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    расскажи
     
  9. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Исходников работы mia_material я не нашёл. Вот из хелпа.

    • -1: the base rotation follows the local object coordinate system.
    • -2: the base rotation follows the bump basis vectors
    • -3: the base rotation follows the surface derivatives
    • -4: the base rotation follows a vector placed in state>tex prior to calling mia_material
    Если плоскость поверхности совпадает с одной из плоскостей локальной системы координат, то glossiness равна тому значению, что выставлено в параметре refl_gloss. А если не совпадает, то refl_gloss считает равной единице.
    Этим и объясняется, что проблема "решалась" установкой значения -2, но это был костыль.
    Для решения проблемы, надо "запирать" углы у лоуполи модели, настраивать glossiness, делать отражения по Френелю, выставлять IOR для материала, который делаем.
     
  10. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    О, интересно, не видел раньше этого в доке. Спасибо.
    Ну, а значения 0+ это скорее всего UVset'ы.
     
  11. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Всё верно

    For values of 0 or above, the space which defines the "stretch directions" of the highlights are derived from the texture space set by anisotropy_channel10.
     
  12. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.121
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    да познавательно, спасибо =)
    вот это что такое?
    и зачем нужны неадекватные значения?
     
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Добавлять не просто луп рядом с угловыми эджами, а добавлять пару лупов.

    А что за неадекватные значения?
     
  14. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.121
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    которые не от 0 до 1
     
  15. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Минусовые что ли?
     
  16. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.121
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    ага
    для чего они?
     
  17. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Так я же приводил выдержки из хелпа.
     
  18. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.121
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    а на практике? какой прок?
     
  19. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А ты погугли примеры анизотропии металов. Там для разных случаев+видом анизотропии можно управлять рампом, который подключен к angel. Вот от этих условий всё и пляшет.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей