1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

smoke effects

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Narvi, 8 окт 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А есть сейчас способ создания реалистичных дымных эффетов отличный от smokeNfireShader на сферы+ отрицательные источники света для самозатенения? Понятно, что когда выйдет prman 11 там будут DeepShadows, а пока? Как делается это сейчас?

    ЗЫ Кстати, оффтопик немного... Кто нибудь пробовал делать дым маевскими 4.5 флюидами? Есть там сыр или нет?
     
  2. Guest

    Ох, щас тут появится Andrew V.K. со своими дымами и облаками...

    Шутка.

    Майка - нет, но на последней виагре человек из Классики показывал красивые облака. Я писал об этом в обозрении последней виагры.
     
  3. Guest

    Я делал облака в Майке частицами получалось очень хорошо. В РМ делал с использованием майевских sprites (в объемную текстуру лезть в РМ не стал - там много гимора с ним разбираться нужно было, а времени не было. Щас пишу свой шейдер для облаков с selfShadowing, основан на методе Larry Gritz'а). А так все решаемо и считается за вразумительное время. Если нужно быстро - делай или частицами в Майе или флюидами. В РМ до дымных эффектов долго добираться, если не пробовал закопаешься.
     
  4. Guest

    Нехилый оптимайз для шейдера облаков:
    Вырубить нафиг вызов илюминансы которая прется по всем источникам света
    А вместо этого просто ввести фейкдистант (ну типа солнце) лайт
    прям внутрь шейдера.
    Ускоряет нехило особенно когда еще и селфшедовинг считается.
     
  5. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А "шейдер для облаков" это реймаршер внутри сферы? А если мне надо не абстрактное облако, а конкретный дым из трубы?
     
  6. Guest

    Конкретнный дым из трубы лучше все же колбасить обычными
    полупрозрачными сферами. Сфер побольше...прозрачность поменьше.
    Источников света понатыкать отрицательной интенсивности
    (промапленой нойсом) для иммитации селфшедовинга...или еще чего. Сделать несколько потоков сфер
    с разными диаметрами и параметрами шейдеров.

    Рэймаршер же применяется восновном на близких дистанциях где
    сфероподстава уже будет заметна...а внутри чего этот рэймаршер
    это уже не так важно...сфера...куб...3Ddataset.
    Последний применяется чащще...houdini....maya4.5 так как может
    делать "конкретный дым"
    Написать руками а ля последний нетрудно...вопрос в том а зачем.
    Слишком много лишних движений придется совершать.
    И ващщщщщеееее почему бы не примерить майку 4.5 с ее дымами?
    Говорят выглядит неплохо....и композ пока что никто не отменял.
     
  7. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да я сейчас как раз ковыряю maya 4.5 и она меня пугает... Не понимаю как с ней работать...
     
  8. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    3Ddataset это когда мы в качестве density - функции используем не абстрактный ноиз, а конкретный набор данных? А как мы его читаем из SL? В нем же нет средств для чтения с диска...Нужен DSO свой?
     
  9. Guest

    Самое простое - использовать данные, записанные в TIF формате :)
     
  10. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Я думаю не проканает... Слишком тифов много надо...
     
  11. Guest

    Вобщето прокатывало:)
    Подобная текстура использовалась как глобальная плотность
    а в процессе рэймарша к ней добавлялся локальный нойс.
    Но сделать ее - действительно гемор.
    И ваще здается мне что все это уже было.
    http://www.render.ru/forum/read.php?f=13&i=3000&t=2993
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей