Render.ru

Смазанные отражения на металлической поверхности средствами Arch & Design

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#21
Aperon

Клевый результат очень ) Будем посмотреть.

А портал ХДР-ом я хочу чтобы светил а не отражался. Потому что ХДР как светильник дает гораздо более интересный и замысловатый источник света чем обычный скай одного цвета.
 
Рейтинг
58
#22
Немного потестировал:

HDR без фильтра (none):
16 бит frame buffer, 16 бит hdr - рис.1, зернистых пересветов нет, но есть лесенка градиента, следствие пиксельности хдр карты (сама хрд карта маленькая см рис.хрд1, но если карта большая на визе может и не заметно будет, но при больших выходных разрешениях, все равно будет проявляться, какого бы разрешения карта не была она все равно при приближении контрастирует своими пикселями), как я думаю максовская фильтрация математически размывает картинку (при сколь угодно "приближении" всегда получается мягкий градиент соседних пикселей), лесенки градиента не получается.
16 бит frame buffer, 32 бит hdr - рис.2, либо одни артефакты, либо макс 2009 вылетает (видать захлебнулся нефильтрованными 32 битами)) ).
32 бит frame buffer, 16 бит hdr - рис.1, рендер ничем не отличается от 1-ого варианта.
32 бит frame buffer, 32 бит hdr - рис.3, отличается от 2-ого варианта тем, что зернистые пересветы поплыли.

Вывод: без фильтра вообще лучше не использовать хрд. Лесенки в отражениях в следствие пиксельной природы самих хдр карт и артефакты прилагаются.

HDR с фильтром:
16 бит frame buffer, 16 бит hdr - рис.4, лесенка исчезла, благодаря размытию карты.
16 бит frame buffer, 32 бит hdr - рис.5.1., тут освещенность зависит от типа карты, если она более менее однородна или мала по размеру (при растягивании сферически и с размытием, там будет ближе к однородности), освещенность будет более менее одинакова при разных настройках FG (чуть светлее при повышении лучей рис.5.1) и качество FG будет проявляться при малых параметрах, но если карта резко контрастирует рис.5.2, то качества (теней точно) добиться придется при больших параметрах (в основном лучей) FG, освещенность увеличивается (время туда же), чаще берется весомое значение с ярких участков карты, инфа с которых срезается при 16 бит, следовательно и вклад их исчезает. Тут придется править(занижать) экспозицию, левел, мультиплаеры ИС и т.п.
Чтобы сократить время ожидания, возможно повышение интерполяции, но потеря топологии теней, блюрить карту, что-то вроде интерполяции (после блюра карта меняется на глазах в слоте, поставьте блюр 10, потом 100 и уведите, какой картой будете освещать сцену), тени также теряют форму.
32 бит frame buffer, 16 бит hdr - рендер ничем не отличается от рис.4.
32 бит frame buffer, 32 бит hdr - рис.6, по параметрам FG, я думаю, ничем не отличается от варианта "16 бит frame buffer, 32 бит hdr", визуально при равных настройках, стала более заметна пиксельность хдр карты, например, на крышке чайника отчетлива видна лесенка яркого отражения (не приятный эффект), никакими сэплами не уберется, можно увеличить блюр, он уберет лесенку, но утолщит это яркое отражение. В принципе это и есть фул 32, только наверно эту картинку не забывать сохранять в .exr/.hdr, чтобы потом сидеть править в фотошопе.

Вывод: имхо, без фильтра не соваться). Дальше 2 варианта 32 бит hdr со всей ее прелестью, или 16 бит hdr, да, нет тех ярких бликов, как после 32бит (поможет левел, гамма, фотошоп), но легче настроить освещенность сцены (экспозиция, мультиплаеры, левелы), считается быстрее 32 бит. Самый красивый вариант без артефактов 16 бит frame buffer, 32 бит hdr. А вообще, вывод как всегда один - всё зависит от задачи, что нужно получить в итоге.

P.S. Возможно где-то я запутался, тогда поправьте.
 

Вложения

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#23
Будем посмотреть.
Да что там смотреть прото нужно качнуть скрипт mrIBL_X.ms http://www.art2upz.com/Test_Max_2011_8_2.html и ещё нужно правленный A&D шейдер (у стандартного максового нет возможности выставить лайт мод в All+IBL) и всё. Все настройки занимают пару кликов мышкой.

Ну а почему не хотите попробовать несколько порталов с разной температурой свечения - с шейдером Kelvin Temperature Color или комбинацию порталов с точечными ИС? Качество будет лучше чем у шдр+ФГ.

Интересные ссылки по теме
http://www.mrmaterials.com/jeffs-blog/70-white-balance-and-you-3ds-max-2008-specific.html
http://www.mrmaterials.com/jeffs-blog/106-kelvin-controlled-sunlight.html
http://www.mrmaterials.com/jeffs-blog/79-grainy-reflections-aad-material.html
 

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#25
2 Rebate

Спасибо за проделанную такую тщательную работу с разбором. Я тоже склоняюсь к 16 фильтр 32 ХДР. Только вот что за фильтр, где он именно назначается? И какие у вас настройки материала на чайник? На последних скриншотах результат отличный, надо повторить.

2 Aperon

2011 Максом со следующего проекта начну пользоваться, угу.

Ничего не имею против порталов, сам их с радостью использую для освещения интерьеров, не знал что можно ими эффективно экстерьеры освещать. Просто с ХДР цвет света неоднородный получается. Вот только как его физически корректно настроить? Мне что в Фотометриках нрваится - выставил нужную силу света и дальше уже не трогаешь а манипулируешь экспозицией. А Порталы и ХДР с экспозицией у меня плохо дружат.

Спасибо за ссылки, про солнечный свет особенно интересно.
 
Рейтинг
58
#26
Только вот что за фильтр, где он именно назначается?
Назначается по умолчанию, для текстур его обычно выключают, он ведет к размытию оных под малыми углами обзора.

И какие у вас настройки материала на чайник?
Чайник был просто AD хром, всё..., был скайлайт, карта хдр была в окружении.
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#27
Rebate

А где у этого фильтра настройки 32/16 бит? И вроде он у меня был включен хмм
 
Рейтинг
58
#28
У него нет конечно никаких настроек )), меняются настройки самой карты хрд при выборе в HDRI Load Settings - оставить 32 бита или урезать до 16 бит.
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#29
Rebate

32 бит frame buffer, 32 бит hdr

32 бит frame buffer что значит? И вообще я смотрю у вас обычный хром, то есть отражающий без смазывания. Это не интересно. Фишка то была в том чтобы понизить анизотропию бликов и glossiness отражений чтобы придать честное размытие отражениям на поверхности имея при этом четкую HDR карту. В общем пока что остается единственный способ это ограничить дальность отражений и fade to color ставить размытую ХДР карту ((
 
Рейтинг
58
#30
32 бит frame buffer см. картинку.

понизить анизотропию бликов и glossiness отражений чтобы придать честное размытие отражениям на поверхности имея при этом четкую HDR карту.
Да, для теста Я писал, что брал только хром. А в реале бывает, чтобы материалом размывалось отражение, но при этом не размывались блики окружение, то есть хдр не теряла четкость отражения? Или я не очень понимаю, что хотите в итоге, выложите сценку с чайником как вы бы хотели, или приведите в пример картинку из гугла (это будет очень наглядно), как должен отражать металл.
 

Вложения

Евгений Мельник

Активный участник
Рейтинг
11
#31
Прочитайте до конфа перед тем как отказываться.
Вкл фаст глоси интерп, поставте плотность сетки "сейм эз рендеринг", даже если у вас очень сложный обьект вы не должны увидеть изменений в рефлекте кроме легкого сглаживания (в самых невероятных случаях можете поставить сетку "дабл"). "Поинтс ту лукап" по умолчанию 2, ставим 4-8 этого обычно достаточно. Наблюдаем тот же рефлект но без зерен. Как это работает. По сути это тоже сэмплирование, интерполяции НЕ происходит, происходит по сути второй круг сглаживания семплированием уже сформированого отражения первоначальными семплами. За счет чего достигается хороший эфект. По сути "поинтс ту лукап" служат множителем семплов, но считаются отдельно, время занимают как просчет просто дополнительных 4-8 семплов, то есть результат как от 32*8=256семплов, время как от 32+8=40 семплов.
Проверено, сам пользуюсь. Удачных рендеров.
 
Сверху