1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Смазанные отражения на металлической поверхности средствами Arch & Design

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем Akchilug, 2 янв 2011.

Модераторы: Alex Kras
  1. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Приветствую пользователей ментала. Вопрос простой но важный для меня. Как сделать чтобы материалы со смазанным отражением, сделанные с пом. Arch and Design не давали жутких зерен при отражении дальних объектов? Пробовал делать размытые отражения с пом. fast interpolation метода но результат не так хорош как при изменении Antialiasing+glossiness. Увеличение сэмплов не дает хорошего результата а лишь в разы увеличивает время рендера. Использовать в качестве отражения карту окружения - не вариант. Есть ли способ добиться хороших полу-размытых отражение в Arch & Design? Потому что это критично для 90% металлических поверхностей. Помогите пожалуйста.
     
  2. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    А пикчу увидеть можно?
    Возможно у Вас используются "площадные" источники света, тогда у них нужно поднять shadow samples.
    Fast interpolat - очень хороший инструмент, сложно сказать почему у Вас с ним не заладилось.
    Снизить время просчёта можно, занижением количества рейтрейсовых переотражений.
    Это логично :) - увеличивая количество семплов увеличевается количество расчётов - увеличивается время рендера.
    Используя функцию glossiness очень сложно поймать маленькое отражение ИС так, чтобы он не шумел (см. пикчу ниже), нужно сильно завышать АА. Выходит нужно сделать так чтобы в рефлективных отражениях ИС не участвовал.
    Еще прогрессивный рендер имеет хороший параметр Error Threshold который возможно сможет Вам помочь.
     

    Вложения:

    • 2096662.jpg
      2096662.jpg
      Размер файла:
      86,7 КБ
      Просмотров:
      89
  3. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.694
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Картинку и кусок сцены сразу, быстрее помогут.
     
  4. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот прикрепляю картинку того где мне нужен металл. Это один из многих случаев. С металом без отражений или с четкими отражениями проблема нет, а вот во всех остальных случаях даже и не знаю что делать.

    Сцена конечно не идеальна но мне нравится металл который получился, его косой блик и косые отражения. Вот если бы не было зерна... В общем помогите найти способ создавать качественные металлические поверхности.

    2 Aperon

    Интерполяция не устраивает потому что теряются косые блики, косые отражения и тд и тп, плюс на сложных поверхностят плохо смотрится. А сэмплы я поставил на 30 и все-равно ничего не исчезает зерно. Даже на 50-60 сэмплах не исчезает. И на 200 я тоже прикольнулся не исчезает. Сэмплы теней у света вроде нормальные, скорее всего дело не в тенях.
     

    Вложения:

    • 2097152.jpg
      2097152.jpg
      Размер файла:
      150 КБ
      Просмотров:
      76
    • 2097153.jpg
      2097153.jpg
      Размер файла:
      54 КБ
      Просмотров:
      77
  5. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Если правильно понял, то в Вашем случае шумит карта окружения.
    Тогда попробуйте отрендерить без контроля экспозиции. Должно помочь.
     
  6. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.694
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Такое бывает, когда фильтр карты хдр отключен или рендер в 32 бита. Если есть один из этих 2-х признаков или оба, то включите фильтр, перейдите на 16 бит.
     
  7. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Угу, отключил карту ХДР и более-менее нормально стало. Но это тоже не вариант. ХДР карту ставить на 16 бит? Это тоже самое что вообще ее отключить и заменить джипегом. Убрать контроль экспозиции? Тоже плохое решение, а как быть в сценах где без него не обойтись, как, например, в сценах с дневным освещением и интерьером сочетающим дневной и искусственный свет и тд и тп?
    Неужели нет разумного способа создать не 100% полированный металл?
     
  8. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.694
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    16 бит это не 8бит !!! Не путайте и не пугайтесь, джипег это 8 бит, 16 бит обладает огромным потенциалом. Ступенчатости в фотошоп не дождетесь.

    Не правильно понимаете, это вкладка не задает перевода или еще чего карт хрд в 16 бит (максу делать нечего что ли)) ), макс считает всё математически по максимому, а вот frame buffer type выводит. Лично я давно отказался от "пафоса" 32 бит, только если хдрки со сцен брать. Хотя несомненно неприятный косяк ментала, возможно это зависит от версии макса и в 2011 этот косяк исправили, в вирей такого вроде нет.

    А при чем тут экспозиция?

    Лично я давно не сталкивался с такими артефактами, киньте сцену с хотя бы простым бубликом/квадратом, чтобы у вас такие же артефакты получились.
     
  9. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Убрать контроль экспозиции это нормально - на рендер элементы он всё равно не распространяется.
    С помощью миа_материал нет, по объективным причинам описанным выше (про ис и картинку -схему).
    Попытаюсь объяснить, как я это понимаю.
    Суть проблемы заключается в том, что если сравнить разные участки шдр карты на интенсивность то получется, что разность между тёмными, средними и светлыми участками слишком велика. Например солнце или лампочка будут занимать какую-нибудь наименьшую площадь карты, а по интенсивности будут самыми яркими. Когда луч-сэмпл попадает в эти засвеченные участки он возвращает засвеченное значение цвета.
    И вот теперь возьмём глосси поверхность с "хаотичным углом отражения" как на рисунке.
    Есть пиксель нашего изображения из которого испускаются несколько лучей (например 4 луча). Этот пиксель начинает светиться когда например 3 луча попадут в не засвеченный участок шдр карты и всего один в засвеченный.
    Вот по этим причинам можно произвести манипуляции описанные в посте Rebate.
    ПС: надеюсь написал понятно и не коряво)))
     
  10. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Вот простой пример с эксозицией и без.
     

    Вложения:

    • 2097517.jpg
      2097517.jpg
      Размер файла:
      60,4 КБ
      Просмотров:
      84
  11. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.694
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    А ну так как я вижу она проблемы не решает, а просто ее ослабляет. Меня интересуют слова автора "более-менее нормально стало", т.е. косяки остались и тогда интересно почему (хочется пример), или их нет, и просто нормально?
     
  12. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Да наверное так и есть...
     
  13. fox1010

    fox1010 Знаток

    С нами с:
    06.05.2008
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    Иногда тоже бывают такие зерна(когда задранные настройки не дают положительного результата,импортирую эту сцену в сцену с дефолтными настройками)иногда помогает,склонен полагать -имеют место лаги-баги))
     
  14. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    2 Aperon

    Вы все очень доходчиво объяснили, спасибо. Многое понял. Жаль что такое имеет место быть.

    Я вроде как придумал выход. В настройках метала ограничиваю дальность отражений чтобы в отражениях не участвовала ХДР карта окружения (она у меня натянута на бокс рядом), и fade to color ставлю ту же ХДР карту только размытую по Гауссу. Подстроить чтобы текстура той карты походила на дальние отражения конечно сложновато, но в итоге получается сносный результат.

    Но про контроль экспозиции не понял. Убрать его у меня смерти подобно - опять перенастраивать все источники света %)

    2 Rebate

    Сцену кину заватра, наверное. Сейчас не успеваю привести ее в порядок )

    По поводу ХДР карт. Насколько я знаю 32 бита отвечают за интенсивность света на фотографии. Когда я ставлю 16 бит картинка сразу тускнеет а иногда и засвечевается какими-то неподобающими зелеными/желтыми пятнами. Учитывая это, и то что, натянутые на примитивы ХДР карты у меня напрямую участвуют в освещении сцены, делает практически невозможным отказ от 32-битности оных.

    В общем завтра попробую выложить универсальный пример сцены.
     
  15. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот ведь. )) Украшательства таят такие предательские проблемы ((

    Пример будет. Более-менее нормально значит что артефакты исчезли, но то что приходится гасить отражения и натягивать как текстуру ХДР карту на каждый металлический объект делает конечный материал не таким красивым каким он бы был если бы отражал существующее ХДР окружение.
     
  16. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.694
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Жестоко?!

    Интересно, только выложите с артефактами с вашей хдр, без хитростей. Кстати, какая версия макс?
     
  17. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Это лучше заменить на порталы - хдр в качестве освещения для ментала тоже не гуд.
     
  18. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.694
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Чтобы получить достойные тени FG приходится перекручивать, а про время молчу, относительно ИС.
     
  19. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А портал может светить той ХДР-кой которая у меня стоит сейчас на освещении? Или он только либо цветом либо скайлайтом?
     
  20. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Шдр в портал воткнуть можно, но толку от этого будет мало. Если от портала нужны отражения, то лучше будет перед порталом поставить плэйн с натянутой на него битмапой.
    Как вариант. Можно ещё IBL попробовать, но считается он долго. Чуть ниже пример с IBL и A&D матом время рендера 24 минуты.
     

    Вложения:

    • 2097957.jpg
      2097957.jpg
      Размер файла:
      71,1 КБ
      Просмотров:
      101
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей