Render.ru

Случайный тайлинг.

Tiggi

Знаток
Рейтинг
33
#1
Вспоминаю, как баловался Warcraft Editor. Там для каждого типа почвы был набор из небольших бесшовных текстурок, которые назначались случайным образом. Результат получался очень даже хороший. Можно как-либо средствами Макса сделать случайный тайлинг bitmap-текстуры? А средствами других программных пакетов?
 
#2
Есть процедурные карты типо нойз, тайл, чекер. Там можно задавать рандомные градации элементов от 0 до 255 или дискретную 0 255 карту. Вот используя их создается многослойный Blend (лучше вирей бленд) материал куда засовываются все материалы.
 

Tiggi

Знаток
Рейтинг
33
#3
Так вот, как сделать случайный выбор из, скажем, 4 текстур в том же чекере?
 

Вложения

#6
Случайный тайлинг, это наверно больная тема для тех кому доводилось смешивать мозаику для АрхВиза. Особенно когда дизайнер постоянно вносит изменения и требует чтобы эта мозаика не смотрелась плоской.. и отражала в нужных местах и не сливалась в кашу и чтобы швы читались и чтобы неровности кладки были заметны... бррр.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#7
Раз уж речь зашла о тайлинге то решил несоздавать новую тему, у меня такой вопрос допустим у меня есть текстура безшовная кирпичной кладки где выцвевшие кирпичики каждый имеет свой оттенок, какойто допустим отколат, но при повторениях такой текстур засчет повторений всех этих сколов и оттенков становится заметно что она тайлиться, собственно вопрос как с этим бороться?
 
#8
Вариант 1: фотошопим текстуру так чтобы не было заметно. Увеличиваем размер холста в 2-4 раза, тайлим там текстуру и ручками сбиваем тайлинг. Штампиком, или просто выделяя нужные кирпичики и вставляя на те, которые выдают тайлинг.

Вариант 2: Создаем бленд материал, ложим текстуру на 1ый канал UVW. Во втором материале бленда ту же текстуру но на 2ой канал UVW (хотя можно просто в настройках самой текстуры сдвинуть на N кирпичиков. Создаем в маске бленда процедурную тайл текстуру, подгоняем кол-во блоков под кирпичи, делаем случайные значения для клеток (fade varians) добавляем блюр.

Второй способ лучше для действительно больших площадей. Первый проще и быстрее рендерится.

Примерно так же убирается тайл на всяких там травках, граундах, штукатурках. Токо маски подбираются более хаотичные.
 
Сверху