1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Слишком долгий рендеринг

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем Miro orim, 20 апр 2010.

Модераторы: morro
  1. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Здорово вам, друже!

    Суть проблемы: моделил робота. По мере создания рендерил в разрешении 800х600 части робота. Голова рендерилась три минуты, тело - три минуты, руки - три минуты.
    По завершении моделинга, анхайдил все части. На всякий случай, понизил разрешение до 400х200. И вот уже прошла одна ночь, день к вечеру, а рендеринг всё никак не заканчивается. Что за фигня?
     
  2. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Дополнение: рендерю с одним источником света VRay.
     
  3. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    настройки вирея и материалов?
     
  4. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Настройки вирея - по умолчанию, т.к. в этом файле я лишь моделил. Материалов - 25 штук в составе Multi Sub-object. В основном, материалы - стандартные виреевские, без изменений, с текстурами диффуза и бампа (разрешение шести текстур - 1713х1713, двух текстур - 1213х1213, штуки 4 - мелочь, вроде 400х400, остальные - с процедурным диффузом\бампом\спекуляром), один материал VRay MTL Light, материал стекла (стандартный вирей).

    При назначении стандартного виреевского материала, модель рендерится за 8 сек. Стало быть, дело не в настройках визуализации.

    Если рендерю по отдельности голову и туловище с руками (с текстурами) - и то, и другое, рендерится где-то по 2 минуты. Если рендерю голову вместе с туловищем и руками - рендеринг длится около полутора часов. Это всё - без источников света. Если же поставить источник света VRay Light (plane) - наблюдаю бесконечность рендеринга с последующим вылетом макса.

    Т.е., некоторые проблемы наблюдаются только при рендеринге целой модели (многократно увеличивается время рендеринга) и серьёзные проблемы - вылетаю - при добавлении источника света.
     
  5. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    Помониторь расход памяти - вылетает потому что она заканчивается. Первая причина этого - размер текстур. Для порядка привёл бы их к разрешению кратному степени двойки. Вторая причина - возможно установленная галочка use light cache for glossy rays - в конечном рендере картинки она конечно сокращает время рендера, но вот на расчёт этих самых глосси рейз тратится оператива. Попробуй выключить. Ещё вариант - max depth материалов может быть зашкаливает, subdivs на матах опять же завышен.
     
  6. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Спасибо за ответ, друже. Информативно и дельно.

    Ну да, понятно, что вылетает, как память заканчивается. У меня прога WinRamTurbo с функцией Recover RAM постоянно пищит. Сперва спасает, освобождая немного памяти, а потом всё равно глохнет. Увеличил размеры файлов подкачки. Авось поможет.
    Сабдивы, в основном, по умолчанию стоят - 8, но на отражающем материале (он у меня один) и на стекле - вообще по 3, да ещё включена галка интерполяции.
    Лайт кеш попробую отключить. Как попробую - отпишусь.
     
  7. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    - Зачем?

    Интерполяцию убери

    Насчет вылетов - сколько ОЗУ, какая разрядность ОС и макса с виреем, режим расхода память какой - static или dynamic?

    Вообщем выкладывай настройки материалов и настройки рендеринга (сделай через PrtScr), а то будем угадывать что и где у тебя стоит очень долго.
     
  8. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    По поводу кратности двойки - просто где-то читал что прогам легче с такими текстурами аперировать.
    Меня не так поняли - не лайт кеш, а юз ЛК фо глосси рейз. Его отключить
    По поводу оси - могу поспорить что 32разрядная винда и макс соотвецтвенно тоже - на 64 такого бы врядли случилось.

    Про размер текстур йа вообще имел ввиду физический размер, а не то что они там 1713 пикселей ) Про двойку вообще так вспомнилось.
     
  9. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Зачем интерполяцию убирать? Всяко она расчёт сокращает.

    Оперативки - гиг, винда ХР, макс - осьмой, вирей - 1.50 R2.

    Я тебя понял, просто для краткости сказал лайт кеш. Кстати, я не нашёл такой переключатель.
     

    Вложения:

    • 1753002.jpg
      1753002.jpg
      Размер файла:
      194,5 КБ
      Просмотров:
      132
    • 1753003.jpg
      1753003.jpg
      Размер файла:
      165,6 КБ
      Просмотров:
      112
    • 1753004.jpg
      1753004.jpg
      Размер файла:
      164,5 КБ
      Просмотров:
      118
    • 1753005.jpg
      1753005.jpg
      Размер файла:
      164,6 КБ
      Просмотров:
      112
  10. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Да, по поводу размера текстур я чё-то затупил. Ровно 10 больших текстур с размерами от 1 до 2.5 Мб. В основном, размеры где-то 1 и 1.5, одна текстура 2.5
     
  11. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    Покажи настройки интерполяции, разрядность софта какая?
    GI включено? если да то настройки IrMap выкладывай, на вторичку Ligth Cashe ставь

    Смотря какие настройки задал, обычно ее используют для более "чистых" материалов и нифига она не сокращает время, а наоборот увеличивает.
    Чтобы долго не париться, можешь выложить сцену на какой-нибудь файлообменник.
     
  12. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    http://ifolder.ru/17415799 - шестиметровый рар, сцена без текстур. Разрядность софта - 32.
     
  13. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    Тут походу вся проблема что где-то дисплейс подключен. Выключив дисплейсмент в глобал свичес сцена рендерится за 1 сек.
    Материалы: лицо, лоб, грудина-1 (зеленинькая). В сцене 2 мультисаба в них смотри. Походу с бампом слоты попутал )
     
  14. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Не, я с бампом не попутал - я делал карту конкретно на дисплейс. На башке у него сварной шов и бампом там не отделаешься. А на туловище - как бы листы стальные один на другой накладываются, бамп там тоже не катит. Понятное дело, что с дисплейсом медленнее, но фишка-то в том, что если я отдельно рендерю голову - у меня рендеринг длится 8 сек без источников света и где-то 3 минуты - с источником света. Если отдельно рендерю туловище с руками - та же картина, т.е., рендеринг довольно быстрый. А вот если и голову, и туловище с руками рендерю вместе - тогда время рендеринга увеличивается во много раз. Ну, т.е., по логике, время рендеринга всего роботяги должно составлять сумму времени рендеринга головы + туловища с руками, т.е., где-то 20 сек без света и 6-10 минут с источником света. В общем, попробую убрать дисплейс. Жалко, блин, - робобобо должен показываться крупным планом, причём, разрешение картинки планировалось мной где-то 2 000 х 800, т.е., фишка должна была быть в деталях.
    Попробую ещё уменьшить кол-во сабдивов для дисплейса, а уж если не получится - выложу в галерею так, без деталей.
     
  15. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    Тут ты не прав - если у тебя ресурсы железа слабые для для предпросчета необходимо больше времени, чем обычно. У тебя занимается вся память для какой-то задачи, другая задача не может быть проведена, так как памяти свободной нет, выстраиваеться очередь.

    А когда ты элемент отдельный рендеришь возможно выполняется несколько просчетов паралельно, так как задачи не сложные что и ускоряет время рендера в разы
     
  16. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Ну я и не рассчитываю на арифметическое сложение. Пусть было бы увеличение времени расчёта в 10, даже 20 раз... но рендериться сутки, после чего упасть - это не по феншую.
     
  17. Miro orim

    Miro orim Активный участник

    С нами с:
    18.02.2010
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Спасибо вам, друже. Дело действительно было в дисплейсменте. Убрал ту карту, которая дисплейсила сварной шов на лбу, понизил кол-во сабдивов для дисплейсмента - и всё теперь прекрасно. Без вас я бы ещё неделю с этой фигнёй возился. Вот уж помогли - так помогли. Спасибо огромнейшее!
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей