Render.ru

slim: Adaptors & generated maps

#1
Привет, всем!
Уже не первый раз натыкаюсь в Slim-e на проблему при подключении к адапторам (EnsambleAdaptor, LightAdaptor -- без разницы.Контроллер условия в адапторе -- context) шейдеров, в которых имеется ссылка на генерируемую мапу.
Т.е. всякое употребление конструкции типа [shdmap $OBJNAME] либо [envmap $OBJNAME], приводит к тому, что mtor ругается в script editor-e,
чем то типа:
can't find light handle for 1000_DIBxo300000 (для тени)
либо
Can't find nurbsSphereShape1 for envmap

Причем, ежели законнектить шейдер к объекту напрямую, без адаптора, то все Ок. И тексуры генерятся и все рендерится.

Пока выходил из подобных ситуаций явно указывая на уже генеренные файлы без Tcl-евских конструкций. Не спортивно.
Может, все-таки существует более системное решение этой проблемы?
 
#2
Вообшем наверное нету.... :(
Все мапгенераторы (при ис)не коретно работают из под адапторов ....

Слава богу что хоть другие tcl функции так себя не ведут ну coordsys, mayaatr и т.д. :)...
 
#3
Спасибо, Константин -- успокоил ;-)
По ходу дела, дошел до обходного приема -- явно цеплять к объектам MapGen-ы (Light, Shadow).
Тогда можно оставлять Tcl функцию в поле File.
На источники света mtor продолжает ругаться, но все рендерит :)
Кстати, об Adaptor-ах. Хотелось бы узнать способ использования случая Element name, Element type. В каких случаях и как их можно использовать?
 
#4
Про генераторы и на премую .... Так я только так почти всегда и делаю.... Ну ладно это не важно....

А про Element type предположим так.... (типа вообшем надо конечно придумывать самому, но всеже позволю себе дать тебе пару примеров...)

Береш и делаеш разный шайдинг райт у объекта при помощи RibBox Adaptor'а

При помощи вот такиш ribbox'сов:
---
ShadingRate 1.0
---

пример значений

"final" = 1.5
"shadow" = 8.0
"reflection" = 4.0

Ну или при помоши Esembly Adaptor переключаеш шейдера и шайдинг райт:

Ну для ген. теней делаеш шайдинг райт 10 (что бы быстро считались тени)но зато подключаеш шейдер дисплейсмента с большим значением "выпячивания" (что бы из-за шадинграйта 10 не пропал дисп. на абрисе или на самом обекте...)...

В отражении что то подобное как для тени, но плюс шейдер поверхности...

А в финале нормальный дисплаймент, с нормальным шейдинграйтом и с шейдером поверхности...
 
#5
Konstantin Kharitonov wrote:
> А про Element type предположим так.... (типа вообшем надо
> конечно придумывать самому, но всеже позволю себе дать тебе
> пару примеров...)
Я почему то считал, что final, shadow, ... это какие-то определенные ключевые слова для MTOR-а и такое простое объяснение в голову не приходило ;-(
В доке уж больно туманно это все упоминалось.
Видимо пора бросать пить пиво :-(

Спасибо.
 
Сверху