1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Скрипт выделяющий полигоны счислом вершин > 4

Тема в разделе "MAXScript", создана пользователем Sergey Shevelev 1550, 24 апр 2006.

Модераторы: Savin Denis
  1. Sergey Shevelev 1550

    Sergey Shevelev 1550 Мастер

    С нами с:
    23.01.2002
    Сообщения:
    510
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    633
    Всем привет!
    Помогите пожалуйста со скриптом - нужен скрипт, который умеет выделять в модели полигоны с числом вершин больше 4. Мне нужно протриангулировать такие полигоны.
    Не знаю как их выделить и не получается пока что нормально протриангулировать (тесселейт добавляет дополнительные вершины во внутрь полигона).
    Я не могу экспортнуть в obj и обратно (после этого такие полигоны уже оттриангулированы), потому что потеряю uv координаты для разных каналов, у модели больше одной uv карты.
     
  2. Stealthy

    Stealthy Активный участник

    С нами с:
    23.03.2006
    Сообщения:
    245
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    ??? Парень что-то у тебя задачи нерешаемые... протриангулировать еще раз уже протриангулированный полигон без добавления вершин... круто!
    При создании меша из сплайна (ты ведь так их создаешь?) автоматически происходит триангуляция (просто все заново построенные ребра скрыты). И вообще - Макс работает только с треугольными полигонами... больш ни с чем. Все остальное - просто скрытые внутренние ребра (их можно сделать видимыми простым скриптом из 2х строчек, вбитых чуть ли не просто в листенер). Если у тебя теряются, не находятся или еще черт знает что происходит с UVW координатами - либо надо сделать UVW-Mapping, либо просто НЕ ЮЗАТЬ ФОРМАТЫ ФАЙЛОВ, В КОТОРЫХ НЕТ ЭТИХ КООРДИНАТ!
    а вот тут я совсем нифига не понял. Такие грани триангулируются в тот момент, когда создаются, а не при экспорте. Чем тебе не угодила максовсекая триангуляция? и зачем что-то куда-то экспортировать, а потом заново импортировать? Может тебе что-то другое надо? объясни саму задачу, а не то, как ты ее решал....
     
  3. Sergey Shevelev 1550

    Sergey Shevelev 1550 Мастер

    С нами с:
    23.01.2002
    Сообщения:
    510
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    633
    Я не пойму, тебе не понятно что такое триангуляция полигонов в которых вершин больше 4?
    И собвственно не надо мне приписывать слова про "протриангулировать уже протиангулированный полигон. Круто!".
    Я уже получил вполне адекватный ответ про первую часть вопроса.

    Меши я из сплайнов не создаю.
    Про Uv каналы тебе не понятно? Посмотри в свойствах модификатора Unwrap UVW map channels.

    И не надо писать большими буквами, лучше просто валерианки выпей.
     
  4. Stealthy

    Stealthy Активный участник

    С нами с:
    23.03.2006
    Сообщения:
    245
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Кхм.. ну что на это сказать? еще раз повторить, в максе нет такого понятия как "полигон с вершинами >4"?
    напиши в новом скрипте строчку
    for i = 1 to selection.count do selection.allEdges=True
    увидишь эффект.
    это так, насчет триангуляции... наглядно...

    А насчет каналов - у меня задача была вообще по мешу объекта восстанавливать все его UVW, т.к. плуг их мутил вместе с нумерацией вершин и ребер. Т.е. он заново по рандому каждый кадр создавал абсолютно новый объект, на котором была сбита нумерация вершин, ребер и все UVW. А вроде как справился, так что все претензии про каналы, триангуляцию и т.п. в мой адрес можешь оставить себе. У тебя чересчур запутанный вопрос. Сути не видно. Сделать можно, но такие вещи делаются вообще-то автоматически, а не скриптами.
     
  5. Sergey Shevelev 1550

    Sergey Shevelev 1550 Мастер

    С нами с:
    23.01.2002
    Сообщения:
    510
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    633
    Пока что я уже получил адекватные ответы. И кроме тебя у людей не возникло претензий к постановке вопроса.
    Триангуляция - это вполне известный термин и что такое полигон с вершинами больше 4 понимает подавляющее число пользователей. Что он подразбит на треугольники уже максом все тоже понимают. Вопрос был очень простой.
     
  6. Sergey Shevelev 1550

    Sergey Shevelev 1550 Мастер

    С нами с:
    23.01.2002
    Сообщения:
    510
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    633
    кстати, максовская триангуляция вообще очень далека от оптимальной, часто получаются вытянутые узкие треугольники там где их можно легко избежать. но мне и она достаточна. есть описание одного из программеров майи как надо правильно перетриангулировать имеющийся полигон.
     
  7. Stealthy

    Stealthy Активный участник

    С нами с:
    23.03.2006
    Сообщения:
    245
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Есть несколько способов триангуляции... я только три знаю.. один из них (кажется, Монте-карло зовется) позволяет избежать узких длинных треугольников.
    PS оперативно, нечего сказать.... это я к модерам...
     
  8. Protactinium

    Protactinium Пользователь сайта

    С нами с:
    03.03.2006
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Кажется в Maxscript reference есть как раз пример такого скрипта.
    Он находится в категории How To:
    How To ... Select Non-Quad Polygons
    вроде это...
     
Модераторы: Savin Denis

Поделиться этой страницей