Render.ru

Скопировать ребра сохранив угол

Иван Лонин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Пожалуйста объясните как скопированные ребра или полигоны, разместить под тем же углом как и предыдущие. Думаю что это нужно делать с помощью снапов но не уверен
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
В зависимости "что" и "как" и "где".Можно использовать Angle Snap Toggle нажав правой кнопкой мыши на значке вызвать меню настроек и указать необходимый угол .Возможно придётся настроить Pivot.Так же можно использовать Array задав значение(я) по осям XYZ в разделе Rotate.Ещё можно использовать Rotate Transform Type-In.Имея параметры углов в Absolute World в Offset World нужно прибавить/вычесть необходимые значения .Но опять таки всё зависит от сцены.
 
Рейтинг
22
#4
Transform Toolbox? Теперь это так называется? Похоже я заработался и отстал от жизни,
надо срочно посмотреть.
 

Иван Лонин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Спасибо конечно, но как то все равно очень туго доходит)))) Angle Snap я так понимаю используется только при Select and Rotate, а как посмотреть величину угла которую я произвольно задал перемещением вершин не совсем понятно. Решил проблему только копированием полигона который задает угол с выставленным Local в Reference coordinate sistem, но этот способ кажется каким то кривоватым. Если не затруднит, не могли бы вы поподробней объяснить описанные выше способы.
 

Вложения

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#7
Скопировать ребра сохранив угол
Каким способом вы копируете ребро, не сохранив угол?
Ребро является открытым (Open Edge)?
Вы пробовали использовать скрипт extrude-open-edge?
этот способ кажется каким то кривоватым
В чем состоит кривизна этого способа?
 
Рейтинг
82
#8
Покажи стрелками.Возможно просто не до конца понимаю ,что именно нужно.Для измерения углов в 3DS MAX служит Protractor(в "Helpers")
 

Иван Лонин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
diwian diwian [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1038094#1038094 сказал(а):
#8[/url]] В одном случае, там где большая картинка, при екструде уже повернутого полигона, новый полигон имеет тот-же угол наклона что и предыдущий. Как повторить тоже самое в случае с маленькой картинкой?
 

Вложения

Рейтинг
82
#10
Всё равно не понял .Главное при работе с Extrude (также как и Bevel) необходимо знать ,что выдавливание будет производится под прямым углом от редактируемого полигона(иными словами выдавленный полигон будет параллелен начальному если конечно он планарен т.е. все его вершины находятся на одной плоскости в обратном случае "всё" расползётся).Ну, и отсюда делай выводы.
 

Иван Лонин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
diwian diwian [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1038124#1038124 сказал(а):
#10[/url]]Про эктсруд понятно, но я хотел добиться другого. На маленькой картинке выше полигон нужно продлить по красной линии, но при экструде так и при копировании ребер с зажатым шифтом полигоны продлеваются под углом 90 (желтая линия)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#12
На маленькой картинке выше полигон нужно продлить по красной линии
Попробуйте скрипт TwoPointCoordinateSystem. http://alexcooper.nm.ru/maxscripts.htm
1. Выделяем полигон и нажимаем кнопку Extrude Settings.
Extrusion Height=0. Нажимаем кнопку OK.
2. Включаем привязки (Snaps) Vertex.
Включаем кнопку Snaps Toggle.
3. Запускаем скрипт, нажимая комбинацию клавиш.
4. Выбираем 2 точки в пространстве.
2 точки будут 2 вершины ребра с нужным уклоном.
На маленьком рисунке, красная линия указывает на это ребро.
4. Выключаем кнопку Snaps Toggle. Включаем кнопку Select and Move.
5. Перемещаем полигон на нужное расстояние.
 
Рейтинг
82
#13
Есть такой модификатор Аffect Region .Если после установки в режиме Points установить управляющий вектор в нужное направление и настроить "Falloff" и "Pinch" то может и получится.Но всё равно после необходимо будет выделить этот полигон и нажать на кнопку Make Planar.Попробуй.
 

Вложения

Рейтинг
22
#14
Ну пост №12 это просто что-то! В нашем народе неистребима тяга по любому поводу найти
и применить очередной крутой скрипт. Вообще-то решается все просто, если я правильно
конечно проблему понял: Edit Poly - Polygon - Extrude Along Spline с деактивированной функцией
Align to face normal. Ну и количество сегментов выставить.
 

Вложения

#15
пост №12 - подходящее решение. разработчики до сих пор не сделали важные инструменты. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=150240

применить очередной крутой скрипт.
- можете называть это отсутствующий инструмент. в maya, чтобы pivot одного объекта по pivot'у другого выровнять нужен
очередной крутой скрипт
, а в softimage до 2013 версии не было штатного утолщения (как shell в max'e), и по добавлению нет функции "сохранять прямые углы"... весь инструментарий современных программ относительно низкоуровневый. до сих пор не в одной из программ нет алгоритмов и операций вычитания, boolean, так как сама логика программ на поверхностях - сетке, иммитации объёмов.
 
#16
когда кто придумает программу работающую с массами-объёмами, а не с поверхностями и полигональными сетками, то эти сеточные программы уйдёт к hue'м (hue, saturation..), а труд трёхмерщиков обесценится по этой епладенежной(ebey-ебей) системе. домохозяйки начнут моделировать, причём шедевры. сейчас, чтобы что то сделать представляет борьбу с глюками,.. что называют борьбу с собой..
 
Рейтинг
82
#17
ВО! и все проблемы.Простое и изящное решение(пост №14).Молодец Селена.Однако вопрос? а если при помощи Edit Normals "развести" нормали в разные стороны что может получиться?Не пробовал?
 

Иван Лонин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Селена [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1038152#1038152 сказал(а):
#14[/url] Спасибо, способ рабочий. Но все еще остались вопросы. Посмотрите на картинку.Перетягиванием вершин выравниваю ребра на глаз. Но я вот почему-то был уверен что это можно сделать более точным способом, например снапом каким-нибудь или еще чем нибудь указать ребро по которому следует выравнивать
 

Вложения

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#19
или еще чем нибудь указать ребро по которому следует выравнивать
Скрипт "2 Point Coordinate System" из поста 12 не подходит для вашего случая?
Нужно указать не ребро, а 2 точки (вершины) ребра по которому следует выравнивать.
например снапом каким-нибудь
Снапом тоже можно, но чуть-чуть неудобно:
1. Выделяем вершины (или полигон).
2. Включаем привязку (Snaps) Edge/Segment.
Включаем кнопку Snaps Toggle.
3. Включаем кнопку Selection Lock Toggle.
Включаем кнопку Select and Move.
4. Приближаем курсор к началу ребра по которому следует выравнивать.
Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши.
Удерживая левую кнопку мыши, перемещаем медленно курсор вдоль ребра по которому следует выравнивать.
5. Если ребро заканчивается, тогда повторяем пункт 4 несколько раз.
Выключаем кнопку Selection Lock Toggle.
 
Рейтинг
22
#20
Иван Лонин, если еще актуально, то привязки нужно использовать. Я опять не до конца понял
проблему из п.18, если тебе просто нужно вытянутый полигон сделать параллельным исходному,
то я это делаю так, на примере своей картинки из п.14: вставляю Slice, активирую 3D привязку,
привязываю плоскость сечения Slice к правым верхним точкам, слева у тебя получится 2 пары точек,
верхние привяжешь к нижним и сольешь - Weld selected.
Картинки не могу сделать, я на чужом компьютере без MAX-а.

diwian diwian, по п.17 позже напишу, я 2-е суток в поезде был, только приехал, еще не добрался
до рабочего компьютера с установленным MAX-ом.
 
Сверху