1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Скопировать ребра сохранив угол

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Иван Лонин, 19 дек 2012.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Иван Лонин

    Иван Лонин Пользователь сайта

    С нами с:
    15.12.2012
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Пожалуйста объясните как скопированные ребра или полигоны, разместить под тем же углом как и предыдущие. Думаю что это нужно делать с помощью снапов но не уверен
     

    Вложения:

    • 2921617.jpg
      2921617.jpg
      Размер файла:
      145,2 КБ
      Просмотров:
      135
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    В зависимости "что" и "как" и "где".Можно использовать Angle Snap Toggle нажав правой кнопкой мыши на значке вызвать меню настроек и указать необходимый угол .Возможно придётся настроить Pivot.Так же можно использовать Array задав значение(я) по осям XYZ в разделе Rotate.Ещё можно использовать Rotate Transform Type-In.Имея параметры углов в Absolute World в Offset World нужно прибавить/вычесть необходимые значения .Но опять таки всё зависит от сцены.
     
  3. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Да,к стати в последних версиях "Transform Toolbox"довольно полезная "штучка".
     
  4. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Transform Toolbox? Теперь это так называется? Похоже я заработался и отстал от жизни,
    надо срочно посмотреть.
     
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Селена бросай всё и поехали к АРТИСТУ (500кг на троих хватит до конца света) .
     
  6. Иван Лонин

    Иван Лонин Пользователь сайта

    С нами с:
    15.12.2012
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо конечно, но как то все равно очень туго доходит)))) Angle Snap я так понимаю используется только при Select and Rotate, а как посмотреть величину угла которую я произвольно задал перемещением вершин не совсем понятно. Решил проблему только копированием полигона который задает угол с выставленным Local в Reference coordinate sistem, но этот способ кажется каким то кривоватым. Если не затруднит, не могли бы вы поподробней объяснить описанные выше способы.
     

    Вложения:

    • 2921752.jpg
      2921752.jpg
      Размер файла:
      106,9 КБ
      Просмотров:
      125
  7. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Каким способом вы копируете ребро, не сохранив угол?
    Ребро является открытым (Open Edge)?
    Вы пробовали использовать скрипт extrude-open-edge?
    В чем состоит кривизна этого способа?
     
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Покажи стрелками.Возможно просто не до конца понимаю ,что именно нужно.Для измерения углов в 3DS MAX служит Protractor(в "Helpers")
     
  9. Иван Лонин

    Иван Лонин Пользователь сайта

    С нами с:
    15.12.2012
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
     

    Вложения:

    • 2921917.jpg
      2921917.jpg
      Размер файла:
      121,7 КБ
      Просмотров:
      159
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Всё равно не понял .Главное при работе с Extrude (также как и Bevel) необходимо знать ,что выдавливание будет производится под прямым углом от редактируемого полигона(иными словами выдавленный полигон будет параллелен начальному если конечно он планарен т.е. все его вершины находятся на одной плоскости в обратном случае "всё" расползётся).Ну, и отсюда делай выводы.
     
  11. Иван Лонин

    Иван Лонин Пользователь сайта

    С нами с:
    15.12.2012
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
     
  12. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Попробуйте скрипт TwoPointCoordinateSystem. http://alexcooper.nm.ru/maxscripts.htm
    1. Выделяем полигон и нажимаем кнопку Extrude Settings.
    Extrusion Height=0. Нажимаем кнопку OK.
    2. Включаем привязки (Snaps) Vertex.
    Включаем кнопку Snaps Toggle.
    3. Запускаем скрипт, нажимая комбинацию клавиш.
    4. Выбираем 2 точки в пространстве.
    2 точки будут 2 вершины ребра с нужным уклоном.
    На маленьком рисунке, красная линия указывает на это ребро.
    4. Выключаем кнопку Snaps Toggle. Включаем кнопку Select and Move.
    5. Перемещаем полигон на нужное расстояние.
     
  13. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Есть такой модификатор Аffect Region .Если после установки в режиме Points установить управляющий вектор в нужное направление и настроить "Falloff" и "Pinch" то может и получится.Но всё равно после необходимо будет выделить этот полигон и нажать на кнопку Make Planar.Попробуй.
     

    Вложения:

    • 2921992.jpg
      2921992.jpg
      Размер файла:
      405,2 КБ
      Просмотров:
      137
  14. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Ну пост №12 это просто что-то! В нашем народе неистребима тяга по любому поводу найти
    и применить очередной крутой скрипт. Вообще-то решается все просто, если я правильно
    конечно проблему понял: Edit Poly - Polygon - Extrude Along Spline с деактивированной функцией
    Align to face normal. Ну и количество сегментов выставить.
     

    Вложения:

    • 2922117.jpg
      2922117.jpg
      Размер файла:
      522,7 КБ
      Просмотров:
      133
  15. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    пост №12 - подходящее решение. разработчики до сих пор не сделали важные инструменты. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=150240

    - можете называть это отсутствующий инструмент. в maya, чтобы pivot одного объекта по pivot'у другого выровнять нужен
    , а в softimage до 2013 версии не было штатного утолщения (как shell в max'e), и по добавлению нет функции "сохранять прямые углы"... весь инструментарий современных программ относительно низкоуровневый. до сих пор не в одной из программ нет алгоритмов и операций вычитания, boolean, так как сама логика программ на поверхностях - сетке, иммитации объёмов.
     
  16. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    когда кто придумает программу работающую с массами-объёмами, а не с поверхностями и полигональными сетками, то эти сеточные программы уйдёт к hue'м (hue, saturation..), а труд трёхмерщиков обесценится по этой епладенежной(ebey-ебей) системе. домохозяйки начнут моделировать, причём шедевры. сейчас, чтобы что то сделать представляет борьбу с глюками,.. что называют борьбу с собой..
     
  17. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    ВО! и все проблемы.Простое и изящное решение(пост №14).Молодец Селена.Однако вопрос? а если при помощи Edit Normals "развести" нормали в разные стороны что может получиться?Не пробовал?
     
  18. Иван Лонин

    Иван Лонин Пользователь сайта

    С нами с:
    15.12.2012
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
     

    Вложения:

    • 2922272.jpg
      2922272.jpg
      Размер файла:
      101,8 КБ
      Просмотров:
      131
  19. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Скрипт "2 Point Coordinate System" из поста 12 не подходит для вашего случая?
    Нужно указать не ребро, а 2 точки (вершины) ребра по которому следует выравнивать.
    Снапом тоже можно, но чуть-чуть неудобно:
    1. Выделяем вершины (или полигон).
    2. Включаем привязку (Snaps) Edge/Segment.
    Включаем кнопку Snaps Toggle.
    3. Включаем кнопку Selection Lock Toggle.
    Включаем кнопку Select and Move.
    4. Приближаем курсор к началу ребра по которому следует выравнивать.
    Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши.
    Удерживая левую кнопку мыши, перемещаем медленно курсор вдоль ребра по которому следует выравнивать.
    5. Если ребро заканчивается, тогда повторяем пункт 4 несколько раз.
    Выключаем кнопку Selection Lock Toggle.
     
  20. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Иван Лонин, если еще актуально, то привязки нужно использовать. Я опять не до конца понял
    проблему из п.18, если тебе просто нужно вытянутый полигон сделать параллельным исходному,
    то я это делаю так, на примере своей картинки из п.14: вставляю Slice, активирую 3D привязку,
    привязываю плоскость сечения Slice к правым верхним точкам, слева у тебя получится 2 пары точек,
    верхние привяжешь к нижним и сольешь - Weld selected.
    Картинки не могу сделать, я на чужом компьютере без MAX-а.

    diwian diwian, по п.17 позже напишу, я 2-е суток в поезде был, только приехал, еще не добрался
    до рабочего компьютера с установленным MAX-ом.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей