1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Скелетная анимация. Помогите разобраться.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем redbox, 13 сен 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. redbox

    redbox Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2008
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Дело такое, я взял готовую проскининую модель из игры.
    Хотел сделать для нее анимацию.
    Как я это делаю.
    ставлю в 1й кадр. выставляю скелет в определенную позу, причем жму s каждый раз когда вращаю или двигаю определенный узел.
    ставлю, например, в 100 кадр, выставляю в другую позу. снова жму s...
    Запускаю проигрыш анимации, но получается что последняя поза вдруг стала основной и теперь скелет все время в этой позе.
    что я делаю не так?
     
  2. DLCool

    DLCool Знаток

    С нами с:
    08.07.2000
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    немножко не понял проблемы. Естественно, скелет остаётся в том положении, в которое ты его выкрутил. Что имеешь в виду под основной позой? Ту, к-рую выставил в первом кадре или bindPose ? Если последнее, тогда жмешь "Skin>Go To Bind Pose". Это, если ты непосредственно скелет анимируешь (FK). Если первое, то идешь в первый кадр, тянешь курсор в timeSlider средней кнопкой мыши в нужный кадр и жмешь "s", чтобы поставить ключики. Если за основную принял позу какую-нибудь еще, то можно создать для нее ключи, допустим, в нулевом кадре и оттуда вытягивать в нужный момент. Ну, или еще создать позу (читай про TraxEditor). Я попал в вопрос?
     
  3. redbox

    redbox Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2008
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    хз... :)
    вобщем проблема в следущем.
    сложная анимация, где перс перемещается в пространстве и при этом имеет разные позы.
    например, перс подходит к лестнице, спускается по ней, и потом бежит.
    я сэтю позу в 1м кадре как перс типа идет, потом в каком то 50м он уже на лестнице, потом в 150м он бежит.
    но получается что в 1м он в искривленной позе 150го кадра.
    примерно как на картинке.
     

    Вложения:

    • 873895.jpg
      873895.jpg
      Размер файла:
      32,2 КБ
      Просмотров:
      53
    • 873896.jpg
      873896.jpg
      Размер файла:
      25,3 КБ
      Просмотров:
      46
    • 873897.jpg
      873897.jpg
      Размер файла:
      22,4 КБ
      Просмотров:
      47
  4. DLCool

    DLCool Знаток

    С нами с:
    08.07.2000
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Не понятно так. Надо сцену смотреть.
     
  5. redbox

    redbox Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2008
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    вобщем получается вот что.
    положение скелета в пространстве сетится идеально и все правильно проигрывается, а вот когда я начинаю выставлять этот скелет в некие позы, ну кароч двигать зависимые кости, то получается что сколько бы поз я не засетил в разных фреймах, все равно при проигрыше анимации во всех фреймах он стоит в позе, которая была засетена последней.
    так понятно?
     
  6. DLCool

    DLCool Знаток

    С нами с:
    08.07.2000
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    понятно. Но не понятно, как решать. Надо смотреть сцену.
     
  7. redbox

    redbox Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2008
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    вобщем проблема решена.
    просто перед тем как сетить кей приходится делать скелету select hierarhy.
     
  8. DLCool

    DLCool Знаток

    С нами с:
    08.07.2000
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Ты лучше к скелету тогоа CharacterSet приверни со всеми нужными атрибутами. Легче будет. Не нужно каждый раз все суставчики выделять.
     
  9. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Кеить все кости скелета в кадре, отличном от первого (нулевого) - высшее проявление ламерства. Потом огребете по полной.
     
  10. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Кеить все кости скелета в кадре, отличном от первого (нулевого) - высшее проявление ламерства. Потом огребете по полной.
     
  11. DLCool

    DLCool Знаток

    С нами с:
    08.07.2000
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Кеить кости вообще не дело. Лучше создать управлялочку какую-то. Но если надо человеку!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей