1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Скелет на цельную полигональную модель...

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Vad 4327, 23 окт 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Доброго времени,всем!
    Просьба отправителям к RTFM не беспокоиться :). Ну нет у меня
    полного Help'а, не-ту.
    Суть такова:
    есть цельный полигональный объект и к нему цепляю скелет -
    посредством Smooth bind. Далее какая-то лажа начинается -
    как только меняю ориентацию какой-либо кости, то меняет ориента-
    цию не только та часть объекта, которая и должна, но и та часть,
    которая расположена симментрично, относительно оси вращения,
    при этом эта "левая" ось проходит по середине первой в скелете
    кости. Вобщем, объект деформируется S-образно :(. Плиз, ткните
    меня в мою ошибку, что не так сделал? Напрашивается само собой -
    добавить в начало скелета ещё одну кость, так чтоб она была за
    пределами объекта? Так работает, но разве это правильно?

    Спасиб, за ранее.
     
  2. Guest

    "Без хэлпа не вынешь даже рыбку из пруда"...Ставь хэлп, не жмись - пригодиться...
     
  3. LILO

    LILO Активный участник

    С нами с:
    13.10.2003
    Сообщения:
    160
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Animation>Skin>Edit smooth skin>Paint skin weight tool....
     
  4. Guest

    ты мирорил симметричные кости? если миррорил, загляни в опшен бокс миррора, мож там чего лишнее. я так понял суть проблемы: ты меняешь атрибут joint ORient для "правой руки", а меняется еще и такой же, но для левой?! так что ли?
     
  5. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    2helm: нет, скелет не симметричный. Mirror использовался при создании объекта, после чего объект был слит в единый.Представь себе, скажем, звезду - 5 одинаковых лучей с одинаковым количеством и расположением точек на лучах: вот если на каком либо луче выбрать точку и начать её поворачивать в какой-либо плоскости, то смена ориентации части луча будет происходить как и того на котором расположена точка (что есть верно) так и на других лучах относительно таких же точек. Уф, я не очень сложно объяснил :)?

    2 pascal: Тенкс, пока не пробовал, но обязательно попытаю.

    2 ЭфОдин: ...а без пруда и help не поможет :). Толи я живу в лесу, толи я не к той сети контачусь, но кроме советов "учите матчасть" и прочее я, увы, не встречал :). Точнее, есть кое-что - не такой уж и ленивый :) - но, всё в основном касается моделинга. Вот если б уважаемый ЭфОдин (пусть даж вознегодовав от возмуЖчения - эка наглость :)! ) ткнул бу фейсом об линк на этот самый хелп...? :). Тока если за 100 метров :(... По диалапу... Мазохизм в полном проявлении :(.. Хех.
     
  6. Guest

    Так ведь майки без хэлпа не бывает... Это тебя кто-то обманул, подсунул майку "второй свежести"...Она же и последняюю
     
  7. LILO

    LILO Активный участник

    С нами с:
    13.10.2003
    Сообщения:
    160
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Майя без хелпа БЫВАЕТ!!! ток под линукс!!!
     
  8. Guest

    посмотри веса точек, скорее всего область воздействия костей велика.
     
  9. LILO

    LILO Активный участник

    С нами с:
    13.10.2003
    Сообщения:
    160
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ну вот я ему и говорю пайнт весов юзать....
     
  10. Guest

    ну да, уж посмотреть точно не помешало-бы
     
  11. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Ну вот и всё:) - Pascal указал на Animation>Skin>Edit smooth skin>Paint skin weight tool.... Я пошаманил там... неудача не заставила себя ждать :) - не скажу, что я всё там понял и понял ли вообще, но меня толкнуло на некую мыслю (посещяют они -мысли-меня иногда:) ) - отцепил шкурку от скелета и заново сделал Smooth Bind, но при этом в опциях указал Max Influences равно 1 и после Bind'а настало счазтие :) - всем спасибо, даже ЭфОдин за
    "незнание матчасти не освобождает от труда" :).
     
  12. Guest

    Собственно ты всеса точе и перераспределил более корректно, можно было пайнт тулом, а можно и в момент назначения бинда...
    Те же зайцы тока в профиль... :о)
    А тюнинг перса без ентой тулзы вообще не обходится...
     
  13. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    А мож кто поделится знаниями, как всё ж Paint skin weight tool... пользовать - всё таки есть потребность подкорректировать эти самые веса (совсем чуток, но надо б). Сам чёт не разберусь :(.
     
  14. Guest

    ничего сложного - для каждого скинкластера (каждый из которых привязан к своей кости) ты рисуешь маску весов , где белый цвет - 1, а черный - 0 (для каждой вершины). выбор кости, для которой ты рисуешь маску производится в списке, который находится в окне tools settings этого интструмента, или кликом-удерживанием правой кнопки над джойнтом и выбором paint skin weights из менюшки.
    а хелп ты себе найди.. без него не разберешься.. тем более, что хелп у майи просто отличный, очень удобный в навигаци (хелп по инструменту вызывается прямо из окна настроек этого инструмента) и весьма подробный.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей