Render.ru

Скелет на цельную полигональную модель...

Vad 4327

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Доброго времени,всем!
Просьба отправителям к RTFM не беспокоиться :). Ну нет у меня
полного Help'а, не-ту.
Суть такова:
есть цельный полигональный объект и к нему цепляю скелет -
посредством Smooth bind. Далее какая-то лажа начинается -
как только меняю ориентацию какой-либо кости, то меняет ориента-
цию не только та часть объекта, которая и должна, но и та часть,
которая расположена симментрично, относительно оси вращения,
при этом эта "левая" ось проходит по середине первой в скелете
кости. Вобщем, объект деформируется S-образно :(. Плиз, ткните
меня в мою ошибку, что не так сделал? Напрашивается само собой -
добавить в начало скелета ещё одну кость, так чтоб она была за
пределами объекта? Так работает, но разве это правильно?

Спасиб, за ранее.
 
#2
"Без хэлпа не вынешь даже рыбку из пруда"...Ставь хэлп, не жмись - пригодиться...
 
#4
ты мирорил симметричные кости? если миррорил, загляни в опшен бокс миррора, мож там чего лишнее. я так понял суть проблемы: ты меняешь атрибут joint ORient для "правой руки", а меняется еще и такой же, но для левой?! так что ли?
 

Vad 4327

Активный участник
Рейтинг
7
#5
2helm: нет, скелет не симметричный. Mirror использовался при создании объекта, после чего объект был слит в единый.Представь себе, скажем, звезду - 5 одинаковых лучей с одинаковым количеством и расположением точек на лучах: вот если на каком либо луче выбрать точку и начать её поворачивать в какой-либо плоскости, то смена ориентации части луча будет происходить как и того на котором расположена точка (что есть верно) так и на других лучах относительно таких же точек. Уф, я не очень сложно объяснил :)?

2 pascal: Тенкс, пока не пробовал, но обязательно попытаю.

2 ЭфОдин: ...а без пруда и help не поможет :). Толи я живу в лесу, толи я не к той сети контачусь, но кроме советов "учите матчасть" и прочее я, увы, не встречал :). Точнее, есть кое-что - не такой уж и ленивый :) - но, всё в основном касается моделинга. Вот если б уважаемый ЭфОдин (пусть даж вознегодовав от возмуЖчения - эка наглость :)! ) ткнул бу фейсом об линк на этот самый хелп...? :). Тока если за 100 метров :(... По диалапу... Мазохизм в полном проявлении :(.. Хех.
 
#6
Так ведь майки без хэлпа не бывает... Это тебя кто-то обманул, подсунул майку "второй свежести"...Она же и последняюю
 
#8
посмотри веса точек, скорее всего область воздействия костей велика.
 

Vad 4327

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Ну вот и всё:) - Pascal указал на Animation>Skin>Edit smooth skin>Paint skin weight tool.... Я пошаманил там... неудача не заставила себя ждать :) - не скажу, что я всё там понял и понял ли вообще, но меня толкнуло на некую мыслю (посещяют они -мысли-меня иногда:) ) - отцепил шкурку от скелета и заново сделал Smooth Bind, но при этом в опциях указал Max Influences равно 1 и после Bind'а настало счазтие :) - всем спасибо, даже ЭфОдин за
"незнание матчасти не освобождает от труда" :).
 
#12
Собственно ты всеса точе и перераспределил более корректно, можно было пайнт тулом, а можно и в момент назначения бинда...
Те же зайцы тока в профиль... :о)
А тюнинг перса без ентой тулзы вообще не обходится...
 

Vad 4327

Активный участник
Рейтинг
7
#13
А мож кто поделится знаниями, как всё ж Paint skin weight tool... пользовать - всё таки есть потребность подкорректировать эти самые веса (совсем чуток, но надо б). Сам чёт не разберусь :(.
 
#14
ничего сложного - для каждого скинкластера (каждый из которых привязан к своей кости) ты рисуешь маску весов , где белый цвет - 1, а черный - 0 (для каждой вершины). выбор кости, для которой ты рисуешь маску производится в списке, который находится в окне tools settings этого интструмента, или кликом-удерживанием правой кнопки над джойнтом и выбором paint skin weights из менюшки.
а хелп ты себе найди.. без него не разберешься.. тем более, что хелп у майи просто отличный, очень удобный в навигаци (хелп по инструменту вызывается прямо из окна настроек этого инструмента) и весьма подробный.
 
Сверху