1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Скелет и 2 полигональные поверхности.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Wink05, 4 июн 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Обьект состоит из 2 полигональных сеток (головы и туловища). Приделал к ним скелет, настроил его, все работает. Но вот во время настройки весовых коэффициентов "костей" в месте сопряжения полигонов значения сбились и перестали совпадать. Получается, что при сильном движении одна сетка перемещается больше другой и образуется дыра. В редакторе Component Editor ситуацию исправить не получается, потому, что когда исправляешь один весовой коэффициент у сопряженных точек, остальные тоже меняются. Как содрать весовые коэффициенты одной точки и присвоить их (все разом) другой?
     
  2. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Ну и пусть меняются. Мне в такой ситуации помогло следующее: просто выделяешь все пограничные вершины на обоих объектах и в Component Editor ставим вес 1 для одного ближайшего сустава, остальные веса убегут в 0 и все будет ок.

    Подробнее см. в рисунках:
    01 - Веса на обоих объектах, для ближайшего сустава
    02 - Component Editor
    03 - Quick Render -- никаких швов, сдвигов и прочей шняги
     
  3. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Блин, вот картинки-то:
     

    Вложения:

    • 734365.jpg
      734365.jpg
      Размер файла:
      174,9 КБ
      Просмотров:
      46
    • 734366.jpg
      734366.jpg
      Размер файла:
      167,8 КБ
      Просмотров:
      49
    • 734367.jpg
      734367.jpg
      Размер файла:
      43,2 КБ
      Просмотров:
      47
  4. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    а почему у тебя там 2 точки,? объедени их...
     
  5. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Хи... А у меня на каждую точку шеи влияют 4 узла. Так что свести к 1 один из них я не смогу. 2 точки объединить нельзя, т.к. придется объединить поверхности, а следовательно использовать плавную модификацию для головы будет накладно (мощи компа не хватит, чтобы обрабатывать все точки головы и тела). Проблему вообщем-то решил вручную... Выделял смежные точки блокировал одинаковые коэффициенты, остальные подгонял, что затратило много времени. Заметил в Component Editor, что множество точек имеют нулевое влияние сустава, но при этом хранят это значение... Как исключить значения с нулем (для уменьшения загрузки системы и размеров файла)?
     
  6. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Wink05 совершенно верно ответил на этот вопрос.

    Как это ни странно звучит, но выдели этот весь столбец с нулями, и снова забей нуль -- столбец пропадет. Так у меня, по крайней мере.
     
  7. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    У меня тоже пропадает... Но этот метод хорош, когда точно знаешь какие весовые коэффициенты можно обнулить... Но множество точек имеет нулевое значение, и хранит его... Зачем программисты так сделали...
     
  8. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да и еще. В некоторых местах весовые коэффициенты принципиально нельзя обнулить методами Paint Skin Weights. Закрашиваешь ее черной, опять выделяешь, а она с оттенком серого. Приходится в ручную коэффициент обнулять.
     
  9. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    А hold на соседние суставы не стоит?
     
  10. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Друзья, привет. Во первых - обрез шеи не там где нужно. Надо сделать его выше к челюсти. Второе - этот вопрос рассматривается в книге К Марафи и там просто ставятся одинаковые веса на точку от соответствующих джоинтов! И все! Третье - в принципе там не должно влиять 4 джоинта. Достаточно двух.
     
  11. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Да, это рациональная мысль. Стык ближе к челюсти будет меньше подвергаться деформациям.

    Хмм, а мы тут о чем говорим? :)
     
  12. Angelush

    Angelush Активный участник

    С нами с:
    19.03.2007
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Может не в тему но, в одном уроке видел как от туловища отрезали голову, наделали копий головы, сделали блендшейпы, целевая голова та что отрезана, потом скомбинили с туловищем и соеденили вертексы при этом:

    ВСЕ БЛЕНДШЕЙПЫ РАБОТАЛИ с головой. Главное чтоб граничные вертексы в копиях не трогались.
     
  13. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ндя... Автоматически получилось продолжение. У головы до создания копий был открыт рот. Когда начал создавать копии для блендшейпа, я голове рот закрыл. Наделал копий, деформировал их. Сделал блендшейп, изменил топологию (блендшейп действует первым, затем скелет). И, О ужас! Вместе с любой плавной модификацией у него начинает двигаться рот... Получается монстр :( Я то ему рот закрывал до создания копий головы джойнтом скелета :( Подскажите пожалуйста как по умолчанию скелету (мешу) задать позу с закрытым ртом? Не охота переделывать все копии заново :(
     
  14. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    ну дак наверно надо удалить историю башки с закрытым ртом, а потом снова привязать ее к скелету и навесить деформации...
     
  15. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Я весовые коэффициенты скелета настраивал часов 10... Так что в данном случае уж лучше копии заново наделать... Но, я думаю, в Мае должен быть способ задать исходное положение скелета.
     
  16. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Я весовые коэффициенты скелета настраивал часов 10... Так что в данном случае уж лучше копии заново наделать... Но, я думаю, в Мае должен быть способ задать исходное положение скелета.
     
  17. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ндяя, исходного не нашел, но проблему решил. Блин надо урок написать: возможные ошибки при построении моделей... Кому интересно как исправил: Выделил точки челюсти => сдвинул центр их вращения в центр узла скелета челюсти => повернул точки => взял одну из копий и по ней подогнал точки с сильным отклонением у исходной модели. При блендшейпе конечно некоторые сдвиги происходят, но они маленькие. Теперь еще один вопросик остался... Какие ключи анимации использовать для FBIK скелета? Подскажите пожалуйста.
     
  18. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Читали эту статью? http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=461
     
  19. PzVI

    PzVI Пользователь сайта

    С нами с:
    01.02.2008
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я может ошибаюсь но в майке что нет такого инструмента как Mesh Deform Modifier?
     
  20. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    PzVI
    Нет и никогда не было в Maya инструмента с таким названием.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей