1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

швартуем плавсредство

Тема в разделе "Maya", создана пользователем ismail23desu, 21 июл 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. ismail23desu

    ismail23desu Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2016
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    всем доброго дня и хорошего настроения. ситуация такая - имеем плавсредство которое болтается на майском океане и пришвартовано в трех точках. (см картинки)
    [​IMG]
    делаю ему скелет
    [​IMG]
    ставлю констрейны
    [​IMG]
    подключаю геометрию к скелету (крепежи на геометрии),скелет к океанскому локатору для болтанки и вот что я имею
    [​IMG]
    [​IMG]

    кости поползли в длине. ребят, что я делаю не так? я понимаю что где то в костях я прошляпил, но где я прошляпил в костях, ребят?
    фактически, нужно реализовать жесткую сцепку, которая болтается на океане. длина отмеченных джойнтов должна оставаться неизменной
    [​IMG]
     

    Вложения:

    • pic-5.jpg
      pic-5.jpg
      Размер файла:
      261,8 КБ
      Просмотров:
      162
    • pic-2.jpg
      pic-2.jpg
      Размер файла:
      313,5 КБ
      Просмотров:
      159
    • pic-3.jpg
      pic-3.jpg
      Размер файла:
      268,9 КБ
      Просмотров:
      162
    • pic-4.jpg
      pic-4.jpg
      Размер файла:
      307,7 КБ
      Просмотров:
      164
    Последнее редактирование: 22 июл 2016
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    если честно на последней картинке ничего не понятно..
     
  3. ismail23desu

    ismail23desu Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2016
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    вот как все происходит
    [​IMG]
    геометрия припэренчена к скелету, скелет к океану. крепежи, к которым кости приконстрейнил, на геометрии. их колбасит океан меняя из позиции, а значит и длину джойнтов.
    зеленым отмечены изначальные размеры костей, красным - после воздействия океана. то есть длина костей увеличилась.
    [​IMG]
    в общем, нужно реализовать жесткую сцепку и при этом чтобы она болталась на океане. чтобы длина джойнтов на крепежах оставалась неизменной
    [​IMG]
    я что то 2 дня безрезультатно плясал с бубном в майке, а гугл на этот запрос упорно показывает мне как транспортировать перуанские грузовики.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2016
  4. A.Voronin

    A.Voronin Знаток

    С нами с:
    08.09.2006
    Сообщения:
    475
    Симпатии:
    50
    Баллы:
    28
    Ему надо чтобы кости не растягивались. Могу ошибаться, щас Майки под рукой нет, но вроде параметры scale надо у кости залочить. Или там отдельны параметр за это отвечает?
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    это понятно. но топонятно тогда как себя должно вести это плавсредство.
    ошибаетесь. тут явно не скейл а тупо перемещение дочернх костей.
    2 автор. чтоб кости не растягивались вам нужно сделать инверную кинематику на них и парентить вверху не кости а ИК хендл. растяжений не будет. но и не будет того поведения , которое вы хотите.
     
  6. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    192
    Баллы:
    91
    Как вариант попробовать поэкспериментировать с другими констрейнами. А именно из раздела динамики. В закладке риджит бади есть - нейл констрейн, пин констрейн и т.д. С их помощью такие конструкции делать довольно удобно и интуитивно понятно. Всякие подвесные мосты, лестницы воздушные отлично отрабатывают. Только надо учитывать что все это именно динамика.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей