Render.ru

швартуем плавсредство

ismail23desu

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
всем доброго дня и хорошего настроения. ситуация такая - имеем плавсредство которое болтается на майском океане и пришвартовано в трех точках. (см картинки)

делаю ему скелет

ставлю констрейны

подключаю геометрию к скелету (крепежи на геометрии),скелет к океанскому локатору для болтанки и вот что я имею



кости поползли в длине. ребят, что я делаю не так? я понимаю что где то в костях я прошляпил, но где я прошляпил в костях, ребят?
фактически, нужно реализовать жесткую сцепку, которая болтается на океане. длина отмеченных джойнтов должна оставаться неизменной
 

Вложения

Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
если честно на последней картинке ничего не понятно..
 

ismail23desu

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
если честно на последней картинке ничего не понятно..
вот как все происходит

геометрия припэренчена к скелету, скелет к океану. крепежи, к которым кости приконстрейнил, на геометрии. их колбасит океан меняя из позиции, а значит и длину джойнтов.
зеленым отмечены изначальные размеры костей, красным - после воздействия океана. то есть длина костей увеличилась.

в общем, нужно реализовать жесткую сцепку и при этом чтобы она болталась на океане. чтобы длина джойнтов на крепежах оставалась неизменной

я что то 2 дня безрезультатно плясал с бубном в майке, а гугл на этот запрос упорно показывает мне как транспортировать перуанские грузовики.
 
Последнее редактирование:

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#4
Ему надо чтобы кости не растягивались. Могу ошибаться, щас Майки под рукой нет, но вроде параметры scale надо у кости залочить. Или там отдельны параметр за это отвечает?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
Ему надо чтобы кости не растягивались.
это понятно. но топонятно тогда как себя должно вести это плавсредство.
Могу ошибаться, щас Майки под рукой нет, но вроде параметры scale надо у кости залочить.
ошибаетесь. тут явно не скейл а тупо перемещение дочернх костей.
2 автор. чтоб кости не растягивались вам нужно сделать инверную кинематику на них и парентить вверху не кости а ИК хендл. растяжений не будет. но и не будет того поведения , которое вы хотите.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#6
Как вариант попробовать поэкспериментировать с другими констрейнами. А именно из раздела динамики. В закладке риджит бади есть - нейл констрейн, пин констрейн и т.д. С их помощью такие конструкции делать довольно удобно и интуитивно понятно. Всякие подвесные мосты, лестницы воздушные отлично отрабатывают. Только надо учитывать что все это именно динамика.
 
Сверху