1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Шерсть и перья

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 6 фев 2001.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    С шерстью понятно, Shag:Fur. Непонятно только, где взять плагин. По старым ссылкам все потерли. Да и будет ли работать под MAX4?
    Или есть попроще способ? В данном случае за качеством я не гонюсь.

    Ну а оперение-то как сделать?
     
  2. Vitaliy Macheret

    Vitaliy Macheret Знаток

    С нами с:
    08.02.2001
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Сделай перо , затем Scatter'ом распредели.
     
  3. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    получится фигня.

    на самом деле с перьями работать очень трудно. почти невозможно. в первую очередь из за их взаимопересечений.
     
  4. Vitaliy Macheret

    Vitaliy Macheret Знаток

    С нами с:
    08.02.2001
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Перья обычно лежат друг на друге , значит можно с помощью текстуры
    а те которые выделяются можно и отдельно сделать
     
  5. Guest

    Перья я делать не пробывал но интересно как делали перья на вороне в ролике для игрухи WarCraft (можно посмотреть не discreet.com)
     
  6. Guest

    Если уж говорить о перьях, то нужно упоминать не ворона в Wc3 (там была очень частичная имитация перьев, вплоть до того, что модели с "открытыми" и "закрытыми" крыльями были разные). Рекомендую обратить внимание на короткометражный мультик от Pixar - "For the birds" :)) Если кто не видел - многое потерял :))))
    Если же возвращаться к самим принципам создания, то все основные перья нужно создавать вручную. На самом деле их относительно (более менее) не настолько огромное количество на крыльях и хвосте, а на теле большую часть можно действительно воссоздать текстурой и Shag: Fur'ом. Для просчёта коллизий вполне подойдут существующие плагины (их уже много разных). А увеличить "массу" (в смысле количество) крыльев для пущей реальности можно действительно при помощи Scatter (только лучше не стандартным, существует несколько доработанный вариань, который умеет приниать во внимание растровые маски). Пиксар делал примерно так же, только, конечно, они писали свой софт для распределения дополнительных пёрышков вокруг основных.
    Ну а для правильной анимации всего этого хозяйства придётся строить корректную сложную систему bones'ов... это вообще страшное дело. Да и весь процесс тоже :)))
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей