1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Шейдеры ментала

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Dip, 17 авг 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите, где взять толковый урок по dielectric shader? В хелп попрошу не тыкать.
     
  2. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    вот классный сайт по пользованию менталом
    Los Angeles mental ray® User Group
    http://lamrug.org/index.html

    там есть много чего

    вот по использованию SSS
    Zap Andersson's SSS skin tutorial (1.5M pdf)
    http://lamrug.org/resources/doc/sss-skin-tutorial.pdf

    походи по этому сайту, думаю найдёшь, что то по своей теме
     
  3. umkanimrod

    umkanimrod Активный участник

    С нами с:
    04.08.2005
    Сообщения:
    214
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Поглядите по форуму за ближайшее время. Тема наывалась кажется шейдер жидкости. там приведены конкретные ссылки на три урока. То что выше привел eof также не менее интересно
     
  4. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо!
    Еще такой вопрос. Нужен урок по технике создания декоративного рельефного орнамента на поверхности объекта. Например узора на ручке чайной ложечки. Бамп не подходит, нужна именно геометрия.
     
  5. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Не подходит бамп, используй дисплэйсмент :) можешь для пущего удовольствия конвертнуть потом в геометрию - и все дела...
     
  6. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    SkyFly Написал:
    -------------------------------------------------------
    > Не подходит бамп, используй дисплэйсмент :) можешь
    > для пущего удовольствия конвертнуть потом в
    > геометрию - и все дела...

    Про дисплейсмент я думал, только тормозит он сильно. А что его можно конвертнуть в геометрию - вообще не знал. На выходе полигоны получаются наверное? Где поподробнее почитать, а то в хелпе этот вопрос тактично пропустили.
     
  7. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    http://www.matty3d.de/MayaTutorial/dielectric_material/index.htm

    тут про диэлектрик
     
  8. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    to Dip/ да, тормозит, флюиды тоже тормозят а что делать?
    На выходе у дисплейсмента полигоны с очень плотной сеткой, поэтому и тормозит. Но не сильнее чем твой хелп-))) Так что остальное можешь прочитать там.
     
  9. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ghostfly Написал:
    -------------------------------------------------------
    > to Dip/ да, тормозит, флюиды тоже тормозят а что
    > делать?
    > На выходе у дисплейсмента полигоны с очень плотной
    > сеткой, поэтому и тормозит. Но не сильнее чем твой
    > хелп-))) Так что остальное можешь прочитать там.
    Забыл сказать. Рендерю менталом, потому в хелпе почти ничего и не нашел. Сейчас заглянул в основной раздел по дисплейсменту. И понял, что это не то, что мне нужно.
    Когда-то видел сделаный неизвестно кем рыцарский щит, а на щите - герб, рельефный дракон. Он был сделан видимо вручную. Хотелось бы почитать о технике создания подобных рельефов на криволинейной поверхности. Сам то я его и сейчас сделаю, но подозреваю, что через ж..пу.
    А по дисплейсменту - с родным все понятно, а менталовский у меня почему-то работает только на НУРБСах. На полигонах - виснет.
     
  10. Guest

    Convert a displacement to polygons
    To convert a displacement to polygons

    If the displacement isn't changing over the course of an animation, convert the displacement to a polygon mesh to speed up rendering time.

    For any surface, after estimating the sampling rates, use the Create Texture Reference Object tool to create a mesh (see Create Texture Reference Object in the Shading guide for more details). This mesh is made from the displaced tessellation.

    If not enough texture details are included, try increasing the Initial Sample Rate.

    If the mesh is too jagged, try increasing both the Initial Sample Rate and Extra Sample Rate. You should always set the Extra Sample Rate lower than the Initial Sample rate.

    это из хелпа, а ты говоришь пропустили :) значит читал невнимательно и
    Запомни Шарапов пункта меню без описания в хелпе НЕ БЫ ВА ЕТ
     
  11. Dip

    Dip Пользователь сайта

    С нами с:
    17.08.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да нашел я это, только инфы тут - ноль. По-моему этот пункт меню и на интуитивном уровне понятен. Но дисплейсмент мне не подходит впринципе. Дайте ссылку на урок, как то же самое делать руками. Например на НУРБС поверхности.
    Вот еще часы, которые на баннере конкурса нарисованы... Где почитать про то, как они делались?
     
  12. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    DIP сказал:
    >Забыл сказать. Рендерю менталом, потому в хелпе почти ничего и не нашел.

    что-то я не понял тябя - по менталу там целый гроссбух!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей