1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Shadow Matte

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Ruslan_3D, 12 ноя 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Как получить или сделать такой шейдер? В Хелпе набрел пока только на Looks, что такая вещь существует. Не поможеет ли кто?
     
  2. Guest

    Как то эта тема терлась.
    http://www.render.ru/forum/read.php?f=13&i=1340&t=1327
    Может что то типа этого?
     
  3. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А нельзя ли информацию о тенях записывать в Альфа-канал изображдения, как по анологии с Мауа? И как использовать приведенный Вами пример? Записать в РиБокс? В Хелпе есть ссылка на Look, который это делает. А его поюзать никак нельзя? Я пока только разбираюсь с MTOR-ом и Slim-ом. Так что до глубокого копания в Рибах мне далеко :)))
     
  4. Guest

    Можно все.
    Вопрос в том что конкретно нужно.
    Тот пример:
    surface
    ShdCatch()
    {
    varying float Shadow;
    Shadow = 1;
    color Shd = 0;
    float Mask = 1;
    normal Nn = faceforward(normalize(N),I);
    illuminance(P,Nn,PI/2) {
    lightsource("__InShadow", Shadow);
    Mask *= 1-Shadow;
    extern color Cl;
    Shd += Cl;
    }
    Ci = max(color Mask, Shd);
    }
    делался под конкретную задачу (белый фон...черно-серые тени)
    К риббоксам он отношения не имеет.
    (тема просто повернула немного в другую сторону) Компилиш...назначаеш...рендериш
    Нет тени - белый цвет
    Есть тень - соответственно небелый:)
    Должен работать со стандартными слимовскими источниками света без какой
    либо их переделки.
    Что конкретно нужно сделать? Я не вкурсе что за лук и что делает мая.
     
  5. Guest

    По поводу Shadow Matte, я недавно сталкивался, пытаясь рендерить
    бутылки стоящие на плоскости с назначенным ей ratCollector.slo
    (import from Staandart RAT shaders). Он считает shadow with alpha,
    а отражения без, но это так задумано, т.к. отражения обычно add-ом
    накладывают.
    Вполне рабочее решение. Правда, долго бился пока не догнал, что
    для отражений к плоскости нужно аттачить не слимовский Reflection,
    а тоже из Staandart RAT shaders -- ratReflection.slo ;-)

    Может, кто умнее что-нить посоветует?
     
  6. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Мне сдается что Вы работаете в Гудини. Пример прост: плоскость и на нем сфера. Все освещается одним источником, который к тому же считает тени. Задача - скрыть плоскость, но так чтобы тень отбрасываемая от сферы на нее присутствовала в Альфа канале. Для подобного в Мауа есть Шейдер, который и назначается плоскости.Потом в Альфе файла есть и канал сферы и тени от нее на плоскость. Композится дальше с остальным.

    И кстати, привет mesh. Как ты? Твой вариант попробую на досуге (когда это будет ?????)
     
  7. Guest

    Сдается мне что для этого достаточно
    добавить всего одну строчку перед Сi
    и изменить саму Ci

    Oi = 1 - Mask;
    Ci = Shd * Oi;

    Проверить немогу...и кажется стандартный
    ratCollector делает тоже самое.
    Естественно этот шейдер ни как не повлияет
    на альфу финальной картинки
    если за этой самой плоскостью
    окажется какой либо посторонний объект.
    (в гудини повлиял бы при желании так как в евойном
    VEX помимо Ci, Oi есть еще и Af...типа что пойдет в альфу
    картинки не взирая на препятствия:)
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей