Render.ru

shadow map&ray trace

#1
...может кому-то вопрос покажется глупым... А чем отличается shadow map от ray trace...?
 

Bravo

Активный участник
Рейтинг
16
#2
В первую очередь,конечно по способу создания,ну и по внешнему виду ray trace-всегда чёткая,что не всегда выглядит хорошо, shadow map же более мягкая,с немного размытыми границами,причем степень размытости можно регулировать.Правда у shadow map есть один недостаток-при исползовании на объектах с subpatch иногда дает артефакты в виде непонятных пятен,треугольничков и квадратиков на объекте.
 

DiMagigo

Знаток
Рейтинг
34
#3
ОК я понял, спасибо, что просветили...
а что рендерится больше...?...
 

. . (.) 2

Знаток
Рейтинг
60
#4
ray trace не всегда четкая.. у area в частности она размытая, и степень размытости увеличивается в зависимости от расстояния от обьекта, отбрасывающего эту тень.. рендерится больше рейтрейс, а шадов мап памяти жрет больше..
 

DiMagigo

Знаток
Рейтинг
34
#5
тоесть нет чего-то лучше или хуже...и применять ray trace или shadow map нужно в зависимости от обстановки...?
 

DiMagigo

Знаток
Рейтинг
34
#7
может и нет ...но вот как без них...ведь модель выглядит как-то неестественно... Хотя если делать что-то абстрактное...незнаю...надо будет извращнуться попробовать...:)
 
#8
Мои 5 копеек: если занимаетесь анимацией, то желательно привыкать обходиться только Spotlightами с шадоумапами, так как рендерится быстро и всякие плаги типа Sasquatch (в нём тени от волос генерятся только от спотлайтов) корректно работают. Конечно, имеются недостатки, типа абсолютно черных теней от полупрозрачных объектов или "проваливание" тени при попытке её размытия, но это общеизвестные ограничения. Если тень начинает "шуметь" (при сильном размытии), то рекомендую включить Shading Noise Reduction, он всё загладит (но осторожно, бамп тоже слегка заглаживается). Профессионалы делают шикарное освещение используя пару десятков разноцветных спотлайтов. Кстати, во многих случаях можно использовать трюк с вращающимся в течение одного кадра спотлайтом, при включенном моушен блюре, тогда можно получить чтото типа ареа лайта.
 

Palchenkov Roman

Активный участник
Рейтинг
16
#9
Нужно не забывать еще про два момента:
1) тень можно "выпечь" СюрфейсБэйкером на текстуру, а затем применить ее в известном месте. Тут уж хоть Радиосити, хоть Телевизиосити применяй!
2) Пост продакшн! Если уж тени хреновые получились, так сделать их такими, как надо, используя фильтры. Или сознательно сделать хреновые "легкие" (т.е. не трассированые) тени, и затем также обработать.
По-любому, выход есть всегда!
 

. . (.) 2

Знаток
Рейтинг
60
#10
я бы даже сказал-что-то типа радиосити.. правда без диффузорного рассеяния света, только тень.. если взять аррей из, к примеру, нескольких спотлайтов, то можно получить намного более качественный результат с более низким антиальясом.. но, как и везде, надо искать золотую середину, т.к. чем больше спотов, тем медленнее рендер и больше нужно памяти..
 

DiMagigo

Знаток
Рейтинг
34
#11
мда...памяти надо...У меня как-то компьютер во время рендеринга впал в вечные раздумия под весёлый треск HDD...
 

DiMagigo

Знаток
Рейтинг
34
#12
...мне говорили, что один Area может заменить несколько Spot`ов...правда ведь?...
...правдв Area рендерится больше...
 

DiMagigo

Знаток
Рейтинг
34
#13
кстати, а мне еще любопытно по какому вообще принципу происходит создание этих теней...Как это делается???...
 
Сверху