1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сетка-топология-turbosmoth

Тема в разделе "3ds max", создана пользователем yogamachinery, 11 авг 2016.

  1. yogamachinery

    yogamachinery Пользователь сайта

    С нами с:
    11.08.2016
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите, пожалуйста, правильная ли сетка?
    [​IMG]
    [​IMG]
    Вопрос про врезки(двери и т.д.)

    - нужно ли тянуть грани (edge) от "врезок" через весь корпус, что бы не появлялось паутин после turbosmooth, либо к чему их оптимальнее всего "крепить"

    [​IMG][​IMG][​IMG]
    [​IMG]
    Можно ли оставлять разное количество ребер на стыке?
    [​IMG]
    Нужно ли для Turbosmooth модели задавать smothing groops, влияет ли это как то на работу Turbosmooth?

    Модель хочется сделать реалистичной, не нужна абсолютная "параноидальная"детализация, но планирую просчитать ее в ролик типа прохождение перед камерой под водой, как бы подводные съемки в кино. Достаточно ли полигонов?
    И какие для подобных роликов нужны модели, highpoly, midpoly. (Кстати, Hard Surface и High poly это одно и тоже?)

    Спасибо.
     

    Вложения:

    • FQ1.jpg
      FQ1.jpg
      Размер файла:
      97,3 КБ
      Просмотров:
      96
    • FQ2.jpg
      FQ2.jpg
      Размер файла:
      104,3 КБ
      Просмотров:
      115
    • FQ6.jpg
      FQ6.jpg
      Размер файла:
      363,8 КБ
      Просмотров:
      103
    • FQ3.jpg
      FQ3.jpg
      Размер файла:
      234,5 КБ
      Просмотров:
      82
    • FQ4.jpg
      FQ4.jpg
      Размер файла:
      175,7 КБ
      Просмотров:
      76
    • FQ5.jpg
      FQ5.jpg
      Размер файла:
      162,9 КБ
      Просмотров:
      77
    • Untitled-1.jpg
      Untitled-1.jpg
      Размер файла:
      131 КБ
      Просмотров:
      83
  2. Flaffik (kirillout)

    Flaffik (kirillout) Пользователь сайта

    С нами с:
    14.08.2016
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    такс... модель в прицепе не плоха))) но... куча ошибок в топологии. я конечно же не профи т.к. в индустрии всего 2 года но.. за это время выучил что модель не должна содержать в себе 3-ые полигоны (ну или только в крайнем случае). ошибки: полигоны не должны содержать более 4 точек. там где у вас крепиться верхняя час подлотки вы сделали акцентный скрин на месте соединения, у вас более 5 точек)) соответственно линии некуда опираться от сюда при турбо смуфе будут артефакты)) под итожим))) советую почитать туторы по топологии и перестроить модель)
     
  3. Flaffik (kirillout)

    Flaffik (kirillout) Пользователь сайта

    С нами с:
    14.08.2016
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Хард сурфейс это средство, "навык" моделинга, а Хай поли это просто описание модели по ее сетки ))) т.е. модель с высоко полигональной сеткой))
     
  4. yogamachinery

    yogamachinery Пользователь сайта

    С нами с:
    11.08.2016
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за ответ. Туторов про "врезки", пока не попадалось.
     
  5. Geekson

    Geekson Активный участник

    С нами с:
    26.09.2016
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    10
    Здравствуйте! Не думаю что в данном случае красивая топология так уж критична. Конечно, к этому следует стремиться, но не всегда она оправдывает затраченное время)

    Это зависит от плоскости на которой врезка находится. На плоской это ниразу не критично, но если врезка находится на округолй поверхности, может возникнуть множество затруднений. Может статься, что грань протянутая через весь корпус будет заметно ломать силуэт. Тут страховкой является работа с изначально более плотной геометрией.

    Можно, если выглядит хорошо, у меня почти все Hipoly для запекания карт нормалей имеют сотни n-угольников. Но если вы будете использовать ту же модель для анимации, лучше в конце работы поправить таки сетку.

    Да влияет, вы может поэксперементировать сами, поиграв с настройками на кубиках. Это лучше увидеть самому, я Вам долго обьяснять буду) В тему использования групп сглаживания для создания High poly - http://store.steampowered.com/app/423010/ Мне показалось, что так работать быстрее, и легче вносить изменения в модель.

    Вообще, как Я бы сделал на Вашем месте:
    Начать можно с основного тела. Берем цилиндр с достаточно высоким количество граней, делаем основную форму безо всяких врезок и башни, держим сетку равномерной. Накидываем turbosmooth, затем превращаем обратно в Editable Poly. Так же делаем с башней. Затем булево сложение, чистка сетки руками, добавление фаски на стыке. Затем просто делаем вырезки в модели. Смысл в том, чтобы к этому моменту сетка была достаточно плотной, и нужды в очередном turbosmooth не было. Острые углы врезок сглаживаем chamfer. Да, работы много, (главным образом в чистке сетки после булина), зато топология ровная, и никаких неожиданных артефактов от turbosmooth.
     
  6. yogamachinery

    yogamachinery Пользователь сайта

    С нами с:
    11.08.2016
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо большое за ответ, очень полезно.
     

Поделиться этой страницей