1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сетап робота

Тема в разделе "Maya", создана пользователем sem ploskonos, 15 май 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Здравствуйте.
    Роботов не сетапил, решил попросить помощи.
    Робот типа walle, рендеры прикрепил. Начал с рук, использую инструмент Parent, но при изменении координат родителя все измененные координаты ребенка после привязки parent сбиваются, подскажите, как сделать, так что бы ребенок ни сбрасывал свои настройки при передвижении родителя.
    Далее, есть гусиници , 2 гусиници, 2 объекта, каким образом можно их привязать? анимированная текстура точно не подходит.
    За ранее благодарю!
     

    Вложения:

    • 1257852.jpg
      1257852.jpg
      Размер файла:
      49,2 КБ
      Просмотров:
      85
    • 1257853.jpg
      1257853.jpg
      Размер файла:
      49,7 КБ
      Просмотров:
      79
    • 1257854.jpg
      1257854.jpg
      Размер файла:
      48,6 КБ
      Просмотров:
      72
  2. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    По поводу Parent. Если использовать constraint>Parent то ребёнок будет возвращаться в то положение где был "припарентин", а вам нужно тогда использовать клавишу "p" для "припарентивания". p.s. родителя в этом случае надо выделить последним.
     
  3. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Voo.
    Огромное Вам спасибо.
     
  4. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    А по анимации гусиниц есть идеи?
     
  5. Slavenin

    Slavenin Активный участник

    С нами с:
    22.06.2008
    Сообщения:
    264
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    есть, собственно почти добился нужного эффекта, на гусеницы назначаешь nCloch делаешь колеса коллайдерами, далее выделяешь на гусеницах пару точек делаешь им трансформ констрейнт, затем вокруг гусениц делаешь кривую к которой потом моушен пасом приконстрейнчиваешь локатор от трансформ констрейнта, но тут очень тонкий момент настройки непосредственно ткани, честно говоря мне так и не удалось подобрать оптимальные, хотя заставить скользить тряпку вдоль гусеници получилось, правда периодически появляются косяки. но здесь нада пральна настроить nCloth
     
  6. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Идея интересная, попробовал, заметно, что гусеница как тряпка на колесах, а с текстурой вообще жесть, нужно постоянно просчитывать, это неудобно!.
    Этого робота я делаю на сайт , он там постоянно будет использоваться, для этой цели я задумал написать программу в которой можно будет управлять этим роботом, для программы мне нужен полный ригинг . Есть вариант привязать гусеницы в выражениях с болванкой, которая при изменении координат будет крутить гусеницы, но опять же нужен ригинг: ).
    Можно это как- то организовать при помощи Моушен патч?
    Благодарю!
     
  7. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Гусенки:
    http://www.noir.org/tutorials/Xen%20Wildman/treadtut/treadtut.html
     
  8. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Попробуйте так
    1)создать Nurbs primitives -> Circle (подрехтовать форму)
    2)Skeleton -> joint tool и по всей длине сделать кости (можно зажать "с" для привязки к кривым.
    3)Skeleton -> Ik Spline Handle Tool в настройках убрать флаг Auto Create Curve
    Кликнуть на первой кости, потом на последней и потом по кривой
    4)Появиться как ни странно Ik манипулятор у которого есть атрибут offset, покрутите его и увидите результат. Правда можно сделать только один оборот, но это не проблемма.
    Затем можно вашу гусеницу прискинить к костям (выделить гусеницу, первую кость и skin => Bind Skin => Smooth Bind
     

    Вложения:

    • 1258832.jpg
      1258832.jpg
      Размер файла:
      173,5 КБ
      Просмотров:
      70
  9. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Voo.
    Это самый лутьший способ который мне встечался, теперь можно привязывать параметр offset к болванке.
    Спасибо.
     
  10. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Знаете, я нашел способ намного лучше и проще! Спешу поделиться:
    1)Изначально нужно сделать круглый трак (гусеницу), у меня это один меш.
    2)Создать нурбс окружность по диаметру гусеницы (см. рис)
    3)Deform -> Wire Tool. Сначала выделить гусеницу и нажать Enter, потом нурбс окружность и снова нажать Enter. Теперь в артибут эдиторе на закладке wire1 измените параметр Dropoff Distance на 10 (см. рис).
    4)А вот теперь потаскайте вертексы кривой и сделайте нужную вам форму. И самое интересное, меняя поворот гусеницы (у меня это ось Х, но у вас может быть другая), она будет поворачиваться так как мы все этого давно ждали!!!
    5)Чтобы можно было потом всё это перемещать, выделите гусеницу и скрытую кривую которая получилась после инструмента wire tool (она заканчивается словами ...BaseWire) и сделайте их дочерними к кривой которой мы меняли форму.
     

    Вложения:

    • 1259702.jpg
      1259702.jpg
      Размер файла:
      96,4 КБ
      Просмотров:
      57
  11. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Voo:
    Попробвал второй вариант, все сделал верно, при повороте гусеницы поворачивается вся гусеница. Переделывал 3 раза, результат один и тот же :(
     
  12. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Хотя он мне кажется лутьше первого, так как в первом методе нужно подправлять skin, и offset больше 15 единиц не нагрутиш.
     
  13. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Я бы мог скинуть файл сцены если это поможет, но я не знаю ваш e-mail. Странно что у вас не получается :(. Надо наверно на YouTube видео забацать...
     
  14. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да еще одно, у меня к камере подключен шнур, при повороте камеры этот провод должен растягиваться и всячески деформироваться, есть два цилиндра, к которым он крепится, один цилиндр на корпусе у робота, а второй на камере, построил кости, прилепил ikHandle, приконектил ikHanldle к цилиндру что на камере, при повороте шнур деформируется как надо, но не растягивается, удалил ikHandle , приконектил последнею кость ту даже, теперь шнур оттягивается, но не полностью:_), растягивается одна кость, соответственно и та часть шнура, что попадает под воздействии этой самой кости. Подскажите, как можно решить данную проблему.
    За ранее благодарен.
     
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а не проще ли сделать так.
    создать трак, пустить его по курву, а потом размножить со сдвигом...?
    эээ а нклос не вариант? или тянущиеся кости...
     
  16. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
  17. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    А не появятся проблеммы с перевёртываниями? А по поводу провода, то используйте Hair->Make dinamic curve
     
  18. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Skif.
    По Гусенице проще сделать как писал "VOO", Имхо у меня один цельный меш, пустить по курву, это как моушен патч? если да то не подойдет.
    Мне понравился второй вариант "VOO", но он у меня не работает :(, может что то не понял?.
    По поводу шнура, я пытаюсь избегать просчета, Нклос хорошая штука, но я думаю что это можно решить и без него, нужно только сделать кости резиновыми что ли, что бы при оттягивании одной кости за ней тянулись другие, кто знает формулу - поделитесь пожалуйста.
    Благодарю.
     
  19. sem ploskonos

    sem ploskonos Активный участник

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Voo
    Способ отличный, я понял, у меня уже смоделированая гусеница,я создаю круг и подстраиваю точки под маю гусеницу, дале делаю все как Вы показали, в результате тоже самое, а если создать новую гусеницу то все работает. Прийдется заново моделить.
    За хаир спасибо, попробую.
     
  20. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    sem ploskonos
    Важно сначала использовать wire tool а только после него уже коректировать кривую под нужную форму.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей