1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

сетап и контроллеры

Тема в разделе "Maya", создана пользователем GREYFOX, 15 янв 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Всем здравствуйте. Скажите пожалуйста кто знает как правильно установить
    контроллеры для рига.
    Покажу на примере что именно у меня не получается.
    Создаю простую модель руки и назначаю "родителя" каждой части руки определенную кость, + IK handle. (рис 1)
    Делам тест - все работает (рис 2)
    Затем хочу назначить контроллер для сгиба кисти
    Делаю его родителем для кости отвечающей за сгиб ....
    и как видно на (рис 3) между другими костями обрывается связь
    Как правильно назначать контроллеры?
    Иерархию прилагаю.
    Заранее спасибо.
     

    Вложения:

    • 2116152.jpg
      2116152.jpg
      Размер файла:
      38,4 КБ
      Просмотров:
      205
    • 2116153.jpg
      2116153.jpg
      Размер файла:
      36,6 КБ
      Просмотров:
      99
  2. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    неужели никто не хочет опытом поделиться?
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    че то не совсем понятно.. что вы хотите сделать? просто опишите что нужно получить в итоге. то что вы описали непонятно для чего нужно.
     
  4. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    просто хочу сделать контроллеры на всех суставах. Как сделать так что бы потянув или вращая контроллер за ним следовали части модели.
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    тут нужна не инверсная кинематика а прямая..
     
  6. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Ладно, давайте на минуту забудем вообще о кинематике.
    Как просто назначить контроллеры ?
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    так.. опят же.. что вы называете контроллер? если я пойму о чем вы говорите, то смогу помочь
     
  8. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    все что не кости и не сетка я называю контроллерами. (см скрин)
    Извиняюсь если ввел вас в заблуждение неправильными терминами.
     

    Вложения:

    • 2117772.jpg
      2117772.jpg
      Размер файла:
      61,9 КБ
      Просмотров:
      819
  9. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ага.. ясно.. манипуляторы...
    как прицепить манипуляторы к кости? я надеюсь что правильно понял.
    для начала я лично группирую манипулятор 2 раза. то есть манипулятор сгруппирован сам с собой дважды (оси групп и манипулятора должны совпадать.. поэтому лучше их делать в начале координат для примера манипулятор называется Index_A_crv01 первая групаа - Index_A_sdk01 вторя группа - Index_A_grp01). потом нужно чтоб манипулятор соориентировать по кости. то есть направление осей совпадало. выдели манипулятор, выдели кость, примени ориент констрейнт (без мейнтин офсет.). создаем ещё один маипулятор (скопировть можно и переимновать Index_B_crv01 Index_B_sdk01 Index_B_grp01) повторяем действия потом.. теперь наши кости зависят от поворота манипулятора. но если кость перемещается то манипуляторы остаются на месте. припаренти (не констрейнтом) группу Index_B_grp01 к манипулятору Index_A_crv01... и так далее.. и будет тебе щастье.. нельзя парентить кости к кривым и обратно... можно использовать констрейнт парент, или поинт.. ну или ориент в завсмости что тебе надо.
    а аттаче пример. переименуй из txt в ma (мауа 2009)

    ps. все маниупляторы делай одного типа. тоесть если делаешь их кривыми, то ВСЕ делай кривыми. а не часть поликами а часть кривыми..
     
  10. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Ну вроде как картина начинает проясняться.
    Все получилось! Спасибо вам большое за терпение.
    Только вот все хорошо было пока не использовал кинематику!
    Двигая за нее, манипуляторы остаются на месте! (скрин 1 и 2)
    как это решить?
    И еще..
    как выровнять оси манипулятора по осям кости?
    Я так и не смог поэтому галочку maintain offset оставлял.
    и последнее
    зачем группировать манипулятор?
     

    Вложения:

    • 2118722.jpg
      2118722.jpg
      Размер файла:
      28,7 КБ
      Просмотров:
      93
    • 2118723.jpg
      2118723.jpg
      Размер файла:
      32,4 КБ
      Просмотров:
      93
  11. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    нее... мен так не пойдет... ты пытаешься на одну цепочку костей нацепить и прямую кинематику (которую я рассказал) и инверсную.. так не получится.

    нужно сделать 3 цепочки костей. для прямой (FK) инверсной (IK) кинематики и основной которая будет при переключении скакать между ними.

    http://www.fridgemonsters.com/rigging/ikfk_switch/ikfk_switch.pdf
    http://www.charactersetup.com/tutorial_ikfkarm.html

    все просто.. выбери манипулятор, выбери кость, припаренти (P), потом у манипулятора обнули все значения.потом анпарент . вот и все

    вообще стоит группировать все манипуляторы дважды.
    обрати внимание на именования. например бла_бла_бла_sdk01 то есть на эту группу можно прикрутить либо set driven key, либо констрейнт, но у самого манипулятора все каналы будут свободные.
    что позволяет через группу назначить зависимости а сам манипулятор свободен для анимации.
     
  12. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    то есть, если сказать совсем просто манипулятор можно подвязать на каждую кость но без использования кинематики,
    либо только к IK или FK
    до использования вашего способа из трех костей я пока еще не дорос.
    только азы изучаю.
     
  13. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    так я же дал ссылки на туторы.. там все просто.. ну или выбирай.. либо ИК либо ФК.
    ты немного опять подменяешь понятия. кинематика - это способ управления цепочек костей без прямого воздействия на них.
    есть 3 типа кинематики.
    1. - прямая кинематика (FK) - это когда на каждую кость есть свой манипулятор.
    2. - инверсная или как её ещё называют обратная кинематика. (IK). - это когда один или несколько манипуляторов может управлять большим количеством костей.
    3. - динамическая или процедурная кинематика - это когда цепочка костей управляется не манипуляторами а динамичесеими элементам.. например динамической кривой или экспрешенов. тоесть задаешь например жесткость хвоста и не переживаешь за его анимацию.. он будет анимироваться сам в зависимости от поворота таза.. и тд.

    есть ещё смешанные системы кинематики (например FBIK) но они, как показывает практика не имеют широкого распространения ввиду сложности работы с ними и слабой управляемостью.
     
  14. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Все! Теперь полное просветление.
    Спасибо еще раз за ваше терпение!!
     
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    да нема за шо... пиши если чем помочь надо...
     
  16. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Ну таким предложением грех не воспользоваться!
    С сетапом простеньких персонажей больше никаких проблем! Спасибо вам.
    Пришло время анимации.
    Порывшись в сети в поисках информации наткнулся на вот такого двуногого персонажа и взял его для теста.
    Ходит, бегает и поднимается по лестнице он исправно, но каждое его действие я контролирую вручную (ставлю новые ключи)
    Так вот. Вопрос номер 1.
    Допустим делая десятиминутную анимацию мне каждое действие делать вручную?
    цикл шага и бега ведь не меняется. Или это можно решить путем копирования ключевых кадров?
    Вопрос номер 2.
    Самый главный манипулятор (рис1) при выделении которого выделяются весь персонаж с остальными манипуляторами, его тоже нужно анимировать что бы он следовал за объектом? Или он нужен для того чтобы перенести персонаж в другую сцену, поставить в нужном месте а потом удалить его?
     

    Вложения:

    • 2131672.jpg
      2131672.jpg
      Размер файла:
      53,8 КБ
      Просмотров:
      94
  17. kukart

    kukart Знаток

    С нами с:
    28.05.2008
    Сообщения:
    575
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    28
    цикл шага и бега - сделайте character - character clip, несколько клипов - бег, шаг, прыжок и тд
    такие клипы можно изменять , растягивать, копировать, смешивать и тд. Для плавного вписывания используйте анимационные слои.
    - не нужно анимировать главный манипулятор и не нужно его удалять
     
  18. GREYFOX

    GREYFOX Активный участник

    С нами с:
    03.01.2010
    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    12
    Эм....возникает закономерный вопрос - а зачем вообще тогда он нужен!?
    персонаж там по лестнице скачет а контроллер на месте стоит.....

    Спасибо за ответ на первый вопрос.
     
  19. kukart

    kukart Знаток

    С нами с:
    28.05.2008
    Сообщения:
    575
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    28
    просто поверьте на слово или представьте себе ситуацию, когда вы работаете в проекте и лестница за углом замка и вам надо расположить характер там ...
     
  20. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    можно прямо в тайм лайне скопировать ключи и вставить опять же в таймлайн..
    по манипулятору - это манипулятор анимировать не нужно. он нужен для того чтоб персонажа поставить в нужную начальную точку, отмасштабировать как надо и тд.. так же на него часто навешивают дополнительные атрибуты.. удалять нельзя ни в коем случае.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей