Render.ru

Сборка из кусков (NURBS assembling)

#1
Я так и не могу понять, можно ли собрать поверхность из кусков NURBS с различным количеством точек на границе. Пусть у меня есть два куска одинакового размера, но с разным количеством контрольных точек: один 8 на 8, а другой 4 на 4. Теперь, если я их собираю (assemble) то при движении границы получаются дырки. Если же я их предварительно snap (как рекомендуется в документации), то у меня кусок с меньшим количеством точек подсоединяется к половине второго.

У меня создается впечатление, что такое в принципе не возможно, потому, что вся склейка просходит на уровне точек, а не кривых, создаваемых краями поверхностей. Как следствие, если вставляется новая линия узлов в какой то кусок, то она тянется через всю собранную поверхость.
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#2
ИМХО все это помойму бессмыслица. Моделировать surf. mesh-ем очень неудобно.Это даже близко не то что называется нурбс моделингом Единственное для чего это могло бы понадобится это для конвертации сабдивов в surf. mesh для рендера в высоком разрешении. Потому как в нурбсах теселяция не тупая(x*2) а всякая разная. Такое было возможно в ранних версиях кси , но сейчас из интерфейса эту фичу убрали, а surf. mesh оставили :) .
 
#3
Я не понял, ты хочешь сказать, что NURBS моделирование бессмысленно? А как же тогда делать животных и людей -- из треугольников? Или, что кси это делать не позволяет? Так как же тогда с тем, что кси hi-end пакет?
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#4
Нурбс моделирование не бессмысленно, а совсем даже наоборот.

В моделировании людей и животных на сегодняшний день рулят сабдивы , а на их фоне нурбсы отдыхают.
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#5
вот пожалуйста и в кси и в майя.

http://www.antropus.com/english/tutope.htm
http://roger.rosa.free.fr/resources/html/tutorials/xsi/tutorials_modeling.htm
 
#6
Что-то начинает проясняться, вот только http://www.antropus.com/english/tutope.htm не совсем английский. Но по ключевому слову гугл много интересного нашел. Все таки нитересно, почему же народ так долго понимал, что нурбсы малоэффективны?
 
#7
Как ни заливали в книгах, что нурбы в силу своей гладкости почти идеальны для органики и персонажей - это гон. Проблемму швов обойти невозможно.
Наиболее приближенны к удобоворимости нурбы в Рино, но и там персонажа сделать невозможно - зато круто получаеться архитектруа, техника.
Вот так - практика показала, что подобная инфа из книг верна с точностью на оборот.
2 ВВ Советую забыть нурбы как страшный сон, это он и есть .Использовать разве в простеньких вещах - типа занавесок :)
Для создания органики и персонажей идеальны сабдивы. Нет никакних ограничей при моделлинге. Есть возможость ( очень круто реализованная в кси ) задавать отдельное глаживание модели во вьюпорте и при рендере, что позволяет анимировать угловатую, нетормозящую модель , а рендерить кофетку. Причём в кси все это безглючно и грамотно работает.
 
#11
ВВ
не надо всё на свой счёт воспринимать...

многие уже года два-три исключительно на сабдивах сидят.
на мой взгляд всё от привычки зависит, народ привык юзать нурбасы, разобрался с ними, не у всех есть время разбираться с новинками, юзают нурбсы по привычке.
 
#12
То есть вы думаете, что нурбсы это старье и место им на свалке истории? Или все таки есть какой то в них смысл?
 
#13
: ) это экстремизм. для точного (CAD) черчения конечноже удобнее нурбсы..
 
Сверху