Render.ru

сабтулы имеют по несколько степеней сглаживания и сцена сильно изза этого перегружена

(Руслан Зарипов)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
работаю по уроку, в сети нашел, делаю человечка в экипировке средней детализации (ботинки, подтяжки с кобурой, набедренная повязка... аля коммандос). Голого тела достаточно много поэтому тело само детализировал, около полутра миллиона полигонов. Однако, когда начал детализировать сабтулы (ботинки и т.д.) чтобы проработать швы, заклепки, каждый сабтул начал иметь больше полигонов чем само тело персонажа, по 2-3 миллиона полигонов. Помойму на подтяжки 3 миллиона поликов шибко жирно. Однако, без швов и заклепок стремно выглядет. Сцена имеет сейчас 6-7 миллионов полигонов, работать не удобно, приходится изолировать сабтулы. Все ли верно в моем процессе работы? Как можно оптимизировать сцену?
 
Рейтинг
75
#2
Хотя бы скрин персонажа закрепил что ли. ПК у вас слабый наверное, 7 миллионов это пустяк для Браша. Видел персов до 80 миллионов. Мой ноут тянет до 30 лямов, а дальше работать трудновато.
 

(Руслан Зарипов)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
ноут так себе, i3-3110, 2,4ГЦ, 6гигов оперативы. Меня просто озадачило, что вспомогательные сабтулы, для большей детализации, имеют высокий порядок сабдивижн левела, типа 6-8. В то время как основная форма, имеет 2-3. Это видимо нормальная практика? впринципе логично, поры кожи я не собираюсь прорабатывать. Хотя наверно не стоит этим голову вообще забивать, получу карту нормалей и все равно же на лоуполи наложу. Выходит что уровень сабдивижна при скульптинге вообще не принципиальная вещь? Главное чтоб было удобно и комфортно
Хотя бы скрин персонажа закрепил что ли. ПК у вас слабый наверное, 7 миллионов это пустяк для Браша. Видел персов до 80 миллионов. Мой ноут тянет до 30 лямов, а дальше работать трудновато.
вот чувачок, body 1.8 миллионов, подтяжки 3.5 миллиона изза складок и швов

Безымянный.jpg
 
#5
Посмотри.
1. Настройки Mem в префах, возможно подтяни ползунок.
2. Мой комп дома куда похуже, бук леново i3 4gb оперативки. Я комфортно работаю с 60-70 млн. Ближе 100 уже по хуже но работать можно.
3. Всё зависит от оптимизации самой модели, например какое количество поликов на самом нижнем уровне сабдивов у сабтула, есть ли на сабтулах динамическое сглаживание геометрии, фича конечно новая и клёвая но может подтормаживать и на мощных машинах (из рабочего опыта) нуждается в доработке. Например заметил когда её применяешь к мешу делит на уровни девайда и комп прям отпускает.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
#6
Если к примеру первый уровень 400 k а макс 1.8 млн. Это плохая оптимизация, если первый уровень на теле 10-20к то это уже айс, летать будет поверь как птиц

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
Рейтинг
75
#7
Гоча, подробнее опиши пожалуйста характеристики своего ноутбука. Очень интересно, почему мой ноут не тянет ничерта. У меня 8 гб оперативки, 4-х ядерный, частота 3.2 ГГц у процессора, но встроенная видеокарта слабовата. В настройках MEM стоит 4096. Но больше 30 млн начинает тормозить при поворотах модели.
Бук тоже Леново, только я давно уже дрова не обновлял.
 
#8
Ноут бук дома очень простой, леново z 580 4гига оперативы, i3 видюхи 2 Интел ХД4000 и инвидиа 630м порезана до1024, при повороте модели во вьюпорте браш использует специальный алгоритм, при котором он скидывает пару уровней девайда, а просчитывает его как самый нижний, к примеру очень хорошо это видно на туторах, когда работают специалисты вращая модель а при вращении она самостоятельно сбрасывает пару уровней, это сделано специально для удобства работы, но тут самое главное не перегнуть с нижним уровнем сабдивов, иначе при манипуляциях с проработкой позинга и иных... (детализация не в счёт) могут появляться артефакты в хай поли модели (сталкивался не раз) однако всё поправимо.
Как делаю я (может у кого свои способы) но мне кажется что этот верный или даже самый правильный.
Сделал модель к примеру с использованием данимеша, 2кк поликов, не поленись и сдублируй его на этапе когда будет готова основная форма сабтула, потом зремешер обязательно или ретопо в сторонней проге, прожект на каждый уровень сабдива а не только на верхний дабы избежать косяков с геометрией, всё сабтул готов, данимешный можно удалять(или сохранять кому как угодно) Что имеем в итоге, сабтул с 6-7 уровнями сабдивов где самый нижний 5-10к, а 6-7 уровни 2кк при вращении комфорт и скорость. Не верите попробуйте, сами, особо не верующим могу скинуть по почте модель бабы Яги ( Baba Yaga
https://www.artstation.com/p/AyYgV
Георгий Поволяев
Дизайнер
--
Share via Artstation Android App, Artstation © 2016 ) 61кк приблизительно, которую делал только дома (на работе незя)

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
Рейтинг
75
#9
Спасибо, буду иметь ввиду. Попробовал на примитивах, дивайдил до 50 млн, крутиться все без проблем. Обычно сложные участки дивайдил через маску, удаляя нижние сабдивы, возможно из-за этого все тормозило на 30 млн.
 
#10
Спасибо, буду иметь ввиду. Попробовал на примитивах, дивайдил до 50 млн, крутиться все без проблем. Обычно сложные участки дивайдил через маску, удаляя нижние сабдивы, возможно из-за этого все тормозило на 30 млн.
Девайд через маску используется в основном для моделей, когда нужно сделать сетку на лице плотнее чем на основном теле, и только для удобства скульпта в основном, соединение между переходами на стыках идёт триангулированным и по сути польза от него встаёт под сомнение.

Рад был, сам знаю когда бьёшься а решения найти не можешь
 
Сверху