1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

С чего начать создание игры?

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем -, 13 фев 2005.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Мы с ребятами расчитываем сделать собственную игру,но не знаем с чего начать.Подскажите плиззззз.Если это поможет, то собираемся сотворить RPG,
    движок с Маньского сидюка-GLScene.
     
  2. Guest

    с диздока... (
     
  3. Guest

    Прежде всего нужно придумать тип игры, затем сюжет. Только после этого можно приступать к моделлингу и программированию (лучше это делать параллельно). И не советую окончательно делать на GlScene - слишком примитивно.
     
  4. Guest

    С чего начать програмирование?!
     
  5. Guest

    С создания основы :) Платформы на платформе. Я не кодер, это лишь выдержка из писма нашего кодера.
     
  6. Guest

    http://www.games.1c.ru/?type=dev_wel&1CSESSID=2ae79422248fc8c52171b1d679ec28aa
     
  7. Guest

    Начните с выбора движка. Есть такой движек как WildTаngent. http://www.wildtangent.com/default.asp?pageID=about_1
    Вообще это движек для веб, но он достаточно мощьный и может быть использован и отдельно. Читайте на сайте там все есть(правда все на английском).
     
  8. Guest

    http://www.wildtangent.com/install/wdriver/Install_Webdriver.exe
    Двежек с документацией.
     
  9. Guest

    Судя по вопросу мой совет будет уместен:
    Главное не забудьте в начале проработать хороший сценарий, иначе никакие технологии и движки вам не помогут.
     
  10. Dmitriy Pavlov

    Dmitriy Pavlov Пользователь сайта

    С нами с:
    06.03.2005
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    c денег
     
  11. Guest

    Вопрос, есть советы по открытию студии разработки?
     
  12. Guest

    Советы пишу в конце.
    Для начала давай немного «остынем», и кое-что поясним:

    О какой студии идет речь?
    Команда разработчиков, > 100 человек, из нескольких отделов, с четкой вертикалью руководства, распределением/контролем задач? Ведь именно таковы структуры студий, производящих современные игры.
    Ничего подобного вы сразу не создадите.

    Многие не понимают очень банальную и простую вещь: ЛЮДЯМ НАДО ПЛАТИТЬ.
    Причем сразу, с первого дня работы, а не "когда закончим наш первый проект, и покажем его дядям с деньгами". Не дадут дяди денег. На энтузиазме можно создать игру, которая будет очень популярна среди вашей мамы. И еще друзья, из уважения к вам, посмотрят разок на результат вашего труда. Этим аудитория игроков и инвесторов ограничится.

    Чтобы платить, нужно зарабатывать уже на начальном этапе.

    Посему начинать стоит с малого:
    несколько профи по моделлингу/текстурингу собираются, начинают работать с out-source
    заказами: модели/текстуры/анимация.
    Параллельно делается свой, небольшой (!!!), проект.

    Далее ищется издатель своего проекта.
    Если вам повезло, и издатель дал вам денег на завершение вашего небольшого проекта и начало следующего, то студия будет развиваться:
    Создаются отделы:
    -Администрирования/менеджмента
    -Моделлинга/текстур
    -Программирования
    -Тестирования
    -Спецэффектов
    Пусть на первых порах каждый отдел состоит даже из 1-2 человек..

    На каждом этапе будет много ошибок.
    Но надо избежать основных, для этого:

    1. Лентяев и ламеров(не путать с начинающими!) в студию не брать.
    Для этого человек, подбирающий новых людей должен быть не только продвинутым CG artist, но и психологом. Кадры решают все.

    2. Очень важен сценарий, gameplay игры. Сценарист – очень важный для проекта человек. Сценарий должен писать человек активно играющий, видевший ВСЕ более-менее значимые игры последних лет. Еще он должен быть генератором идей. У него должно быть гибкое мышление, хорошее воображение и чувство юмора, он должен уметь грамотно (устно и письменно) изложить свои мысли и идеи. Т.е. это не должен быть приходящий раз в неделю пожилой писатель-фантаст, с представлениями об играх на уровне Doom2. Сценарист должен «жить» с студии, оперативно пояснять всем свои изложенные в ТЗ проекта идеи.

    3. Producing проекта должен осуществляться четко, жестко, профессионально.
    Продюсер должен владеть, в общих чертах, всеми технологиями. Т.е. уметь отличить плохие модели/текстуры/эффекты от плохих. Видеть заранее слабые места, возможные задержки работы какого-либо отдела, «провисание» какого-либо этапа работы.

    Результат непрофессионализма, основных ошибок в работе над проектами, очень живописно описан вот тут:
    http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=29213

    Там, конечно, все несколько гротескно. Но для многих, особенно начинающих, отечественных студий это, увы, не фантастика, а суровая реальность.
    Создать хотя бы более-менее толковую команду очень и очень не просто.
    Так что профессионалу стоит 10 раз задуматься, прежде чем уходить из уже работающей команды и создавать свою студию.
     
  13. MiN

    MiN Активный участник

    С нами с:
    21.04.2005
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Это просто наболело… :)

    «Ничего подобного вы сразу не создадите.»

    Зачем же так сразу резко? Почему ничего? Подобное ни кто не собирается создавать. Хотя как временная цель, очень даже не плохо. С чего то надо начинать.

    «Многие не понимают очень банальную и простую вещь: ЛЮДЯМ НАДО ПЛАТИТЬ.»

    Это как раз мы понимаем. Есть несколько способов привлечения капитала это и кредиты, и займы, и прочее…

    «На энтузиазме можно создать игру, которая будет очень популярна среди вашей мамы.»

    На энтузиазме всегда создавались только лучшие проекты, а вот когда разработчики (креатившики, генераторы идей) работают только за деньги, то результат такого труда будет соответствующий. Деньги не должны быть целью проекта любой студии, иначе начинают работать древние механизмы (конвейерное производство в массы). Не студия, не разработчики ведут людей, показывая новые идеи, а толпа становиться у руля такой компании, что приводит к постепенному высыханию студии.

    «Чтобы платить, нужно зарабатывать уже на начальном этапе»

    Можно вас попросить с этого момента поподробней.

    «Посему начинать стоит с малого:»

    А с чего малого? Если есть глобальная идея, воплощенная в конкретный ТЗ, почему бы ее допустим, не предложить другим студиям, и подключиться к работе с ними?

    «несколько профи по моделлингу/текстурингу»

    Почему именно профи по моделлингу/текстурингу?
    Речь идет о созидании, о развертывании идеи в мир. В проекте понадобятся не только моделлеры. На сегодняшний день проблем с заказами в этой области нет. Хотя опять же если нет денег то, что делать остальным, талантливым начинателям?

    «Создаются отделы»

    Интересно звучит, а из чего они создаются? С юристами и экономистами и прочим обслуживающим персоналом всё ясно. А как же ключевые персоналии математики/программисты, художники/дизайнеры, креатившмки/пиаршики, контроллеры/продюсеры?

    «Очень важен сценарий, gameplay игры»

    Что такое сценарий? Что такое gameplay? (я просто уточняю)
     
  14. Guest

    Флуд типа: "ребята! давайте делать игру! Для этого нужны: воля к победе, желание и энтузиазм!" - это 90% всех постов, про идеи создания игровых проектов.
    Быть жизнерадостно-наивным вообще-то очень хорошо, но я не рассказыванием баек не увлекаюсь. Я рассказываю, какие проблемы возникают у начинающей свой gamedev путь студии.

    2min:

    >>Есть несколько способов привлечения капитала это и кредиты, и займы, и >>прочее…

    Уже писал: стоит очень сильно задуматься, хватит ли профессионализма,
    умения организовать процесс и т.д. что бы потом по займам проплатить.


    >>Чтобы платить, нужно зарабатывать уже на начальном этапе
    >>Можно вас попросить с этого момента поподробней.

    Уже написал: out-source. Многие студии работают с фрилэнсерами: вы с товарищами (с которыми собираетесь создавать студию) делаете для чужих проектов модели/текстуры. Вам за это:
    1. $
    2. Опыт работы в большом проекте, с современными требованиями.
    Придет откровение: то что делалось ранее для своих проектов, мягко говоря, не является вершиной CG графики.
    На первые творения новых фрилэнсеров заказчик ответит:
    «что это за х****!?!?!». Затем, если все не совсем уж безысходно, расскажет, как надо рисовать и моделировать чтобы это попало в проект. И производства процесс наладится. (если люди адекватны, достаточно профессиональны и готовы учиться.)
    Опыт этот очень полезен.


    >>А с чего малого?
    >>Если есть глобальная идея, воплощенная в конкретный ТЗ, почему бы ее >>допустим, не предложить другим студиям, и подключиться к работе с ними?

    В каждой студии есть свои «идеологи». Реализовывать проект по чужим ТЗ никто не возьмется. Кроме того, про ТЗ могут опять объективно же сказать «х*****!!!», если это ваши первые в жизни документы по игровым проектам.


    >>«Создаются отделы»
    >>Интересно звучит, а из чего они создаются?

    Из людей, как не странно. =)
    В начале ваша студия – программист, художник/текстурщик, моделлер.
    Далее, приходят новые люди (которым, кстати, как раз уже надо платить).
    2-3 человек, выполняющие определенную задачу, уже можно называть отделом.

    >>Что такое сценарий? Что такое gameplay?

    «Словарь Даля»(в нашем контексте: общие статьи по gamedev)– очень полезная вещь.
     
  15. MiN

    MiN Активный участник

    С нами с:
    21.04.2005
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Скажите PavelKharkevich, вы в разработке игровых проектов сами участвовали?
    Если да, то какова была ваша роль?
     
  16. MiN

    MiN Активный участник

    С нами с:
    21.04.2005
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    //В каждой студии есть свои «идеологи». Реализовывать проект по чужим ТЗ
    //никто не возьмется. Кроме того, про ТЗ могут опять объективно же
    //сказать «х*****!!!», если это ваши первые в жизни документы по игровым
    //проектам.

    А это одна из самых гнилых болезней современных разработчиков!

    Если вы поняли о чем я, реализовавайте скорей...
     
  17. Guest

    >>А это одна из самых гнилых болезней современных разработчиков!
    Да то что с оригинальными идеями нынче туго - это верно.


    Из игровых, вот в этих участвовал:

    3D action Liquidator2
    http://www.liquidator2.com

    on-line strategy Nuworld
    http://www.nuworld.ru/

    3D action Defenders:
    http://www.game-exe.ru/press/2003/10/21/39931/for_print.html

    rpg Dungeon Cleaners:
    http://www.ag.ru/gallery/13616

    исторический on-line Клуб 300ru
    http://300.ru/club/index.phtml
     
  18. MiN

    MiN Активный участник

    С нами с:
    21.04.2005
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    PavelKharkevich ваша роль в проектах?
     
  19. Guest

    2min: лови письмо
     
  20. MiN

    MiN Активный участник

    С нами с:
    21.04.2005
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    //Да то что с оригинальными идеями нынче туго - это верно.

    не туго... а просто завал!!!!

    я повторюсь:

    начинают работать древние механизмы (конвейерное производство в массы). Не студия, не разработчики ведут людей, показывая новые идеи, а толпа становиться у руля такой компании...
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей