1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Руны севера

Тема в разделе "3D WIP", создана пользователем mr-asa, 4 фев 2012.

  1. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    С незапамятных времен жили люди на Земле. И среди них всегда были могущественные маги, владевшие всеми силами природы.
    Помимо могущества, маги обладали и такой же мудростью. Поэтому знаниями они делились, но лишь частично. Так появились различные школы стихий.
    Верховные маги всегда оберегали природу и использовали силы ее во благо человека. Но Добро не может существовать без Зла.
    После последней битвы Добра со Злом, когда погибло почти все живое на Земле (ученые эти времена называют пермским периодом) маги стали более ответственно относиться к своей миссии. Отныне они стали отшельниками. Зло всегда приходит неожиданно из пустынных областей мира. Там оно набирает силу. Там же из тех же источников набирают силу со знаниями и маги.
    Один из самых смелых и сильных магов ушел охранять ледяные пустоши.
    Ему первому "посчастливилось" встать на защиту мира.
     
  2. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    На данный момент есть общая идея. Уточняю ее в набросках.
    Есть уже концепция башни, думаю над ракурсом.
     

    Вложения:

    • 2582902.jpg
      2582902.jpg
      Размер файла:
      68,1 КБ
      Просмотров:
      141
    • 2582903.jpg
      2582903.jpg
      Размер файла:
      63,9 КБ
      Просмотров:
      133
    • 2582904.jpg
      2582904.jpg
      Размер файла:
      60,1 КБ
      Просмотров:
      123
  3. Роман Цапик

    Роман Цапик Administrator Команда форума

    С нами с:
    15.02.2002
    Сообщения:
    4.417
    Симпатии:
    1.745
    Баллы:
    2.496
    удачи, ждем апов
     
  4. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Детальнее продумал наполнение сцены. Будет как-то вот так.
    Только чуть пропорции еще поменяю, а то больше валун а не башня.
     

    Вложения:

    • 2589617.jpg
      2589617.jpg
      Размер файла:
      71,9 КБ
      Просмотров:
      126
    • 2589618.jpg
      2589618.jpg
      Размер файла:
      69,9 КБ
      Просмотров:
      114
  5. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Вот потихоньку детальки складываю )
     

    Вложения:

    • 2599302.jpg
      2599302.jpg
      Размер файла:
      56,1 КБ
      Просмотров:
      114
  6. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Вот непруха. Только начинаю более менее копать Zbrush, увлекусь процессом и он неожиданно вылетит...
    Ну и ладно, повторю еще круче! ))
    Пока разбираюсь с инструментарием и экспериментирую с ним, чтоб получать нужный результат. Не все пока ясно, но кое-что уже получается. Сейчас в приоритетах - правдоподобная ледяная поверхность стены и башни. Всего будет четыре крупных элемента:

    0. Несуществующий еще срез ледника. Постараюсь передать фактуру поверхности, как на эскизе снизу, но пока не могу понять как это можно сделать.
    1. Сама башня. На данный момент ее лепку прекратил, это первая попытка сделать ледяную глыбу. Первый блин, как говорится, комом (Всех с масленицей, кстати!)
    Сначала я сделал лоуполи в максе и развернул ее, чтоб потом можно было перетянуть нормали, но после того , как начал работать в браше, понял, что та моделька очень условная, а как начал ее изменять, сетка уже стала ужасной. Решил пойти с другого бока - познакомиться с DynaMesh. Знакомство состоялось, сделать все как хотел. Но опять возникли проблемы. Острые углы с ней не сделаешь, топология отсутсвует начисто, значит и разверток не видать. После увеличения сабдивов появилась сделать острые грани, но в некоторых местах сетка нужна была плотнее. Начал знакомиться с ретопологией.
    День знакомств состоялся на ура, ретопология прошла удачно, сделал низкополигональную модель, перевел ее в меш и понял, что я не знаю, как перенести всю лепку с динамеш на эту топологию. Помогли уроки от eat3D Всем могу порекомендовать, особенно начинающим учить браш. Уже два видел, и все очень понравились, подробные и насыщенные.
    2. Мамонт. Череп с бивнями и хребет с ребрами уже сделаны, пока ноги только не делал, так как их начну уже под ледяную корку подгонять.
    3. Верхнаяя ледяная глыба. Можно сказать, что это тоже часть башни, только там уже фактура льда будет другой. Этот кусок будет оплавлен от постоянного пребывания над источником энергии.
    Ну и конечно Маг и Зло!

    P.S. Если кого-то заинтересует, буду описывать ошибки и находки при моделировании, текстурировании и всем, что связано с этой работой.
     

    Вложения:

    • 2621052.jpg
      2621052.jpg
      Размер файла:
      643,8 КБ
      Просмотров:
      114
  7. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Сегодня чуть передохнул от лепки, отвлекся от формы и подумал над фактурой.
    Скорее всего лед проще всего будет передать картой нормалей. Особенно срез ледника.
    Сегодня попробовал сделать из серого диффуза (1.) эти самые нормали (2.) разными вариантами и наложить на плейн. Некоторые выглядят очень даже правдоподобно! Результат порадовал, думал будет хуже )
    Ура, одна из проблем уже решена!

    PS. На самом деле я немного приврал на картинке, там в слоте диффуза ничего нету, только карта нормалей на бампе и все. Ее одной хватает на ура для хорошего визуального эффекта. Но вот над материалом и текстурой еще побиться придется...
     

    Вложения:

    • 2622777.jpg
      2622777.jpg
      Размер файла:
      1,2 МБ
      Просмотров:
      108
  8. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Как оказалось, карты нормалей хорошо подходят для имитации неровностей, но на них неправильно ложатся материалы. В частности я планирую использовать фейковые материалы льда, в которых есть элементы, идущие по Fallof, ориентируемому по свету\тени. Так вот эти материалы по нормалям не ложатся. Пытаюсь найти способ сделать красивые ледяные срезы геометрией.
    Разумеется, тут без Zbrush не обойтись.
    Пробую различные сочетания масок, да и всякие другие варианты тоже, все, что в голову взбредет ))
    Основное, что пытаюсь передать, это как бы сколы больших глыб. Но, видимо, это не совсем то, что нужно на этой поверхности.
    Вот несколько вариантов геометрии:
    1,2,5 - просто выдавливание по маске простой или с небольшими извращениями
    3 - попытка выдавливать как будто по одной льдине отдельно. Получается неправдоподобно. Особенно сложно передать похожими формы этих льдин.
    4 - кроме выдавливаний по двум разным маскам прошелся еще чуть кистью в верхней части и слегка поэкспериментировал с вариантами режима маски. Правда низ стал похож на кожу.

    В результате пришел к выводу, что лучше экспериментировать сразу на модели, так как второй раз подобные мятости уже не повторить )))
    Но чем больше проб, тем больше приходит понимания.
     

    Вложения:

    • 2646342.jpg
      2646342.jpg
      Размер файла:
      717,7 КБ
      Просмотров:
      117
  9. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    После общения со знакомыми моделлерами до меня дошло, что с моделями ледника я пытаюсь перемудрить. По этому сделал вполне приличную ледяную стену без накруток в полигонах. Геометрия и формы меня вполне устраивают.
    С материалами теперь вот заморочился, видимо пора поговорить со знакомыми текстурщиками :D
    На данный момент в очереди решения вот какие задачи:
    1. Понять что это за пятна лезут непонятные на лед. Ну и еще покрутить лед, разумеется. Не хочу делать его как обычный ледник, так как там лед непрозрачный и скелет мамонта не будет просвечиваться через него. Как вариант нужного льда - айсберги.
    2. Водопад. Та как с частицами я слабоват пока, попробую струйку замоделить. Но все еще впереди, посмотрим что получится.
    3. Доделать ноги мамонту. Работы-то немного, конечно, но все же...
    4. Подкрутить материал башни к материалу скалы, чтоб сильно не выделялась.
     

    Вложения:

    • 2659347.jpg
      2659347.jpg
      Размер файла:
      894,6 КБ
      Просмотров:
      106
  10. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Расскажу об очередных трудностях.
    Думал сделать фейковое совещение через вирейамбиент, но нет тут-то было (А.). На сером меше все выглядит довольно прикольно, но как только я попытался их применить этот свет с материалами, ничего путного не получилось. Все стало более блеклым, а эффектов как раз и не видно.
    Но блики от воды мне понравилось так сделать, добавляют некоторое разнообразие, по этому их я на картинку все-таки добавил.
    Понял, что дисплейс надо максимально убирать, так как нереально долго считается картинка. Правда без него тоже не круто выглядит... Поэкспериментировав немного понял, что без него не получится сделать удачно, но вот на низких настройках он выгляди нормально, но считается пошустрее.
    Еще незадача - это одинаковый материал на стене и башне. Как только бакеты туда добираются, жизнь умирает. Считаются там все в разы дольше, а это мне тоже не нравится.
    Скорее всего сделаю башню практически непрозрачной. Хочу сделать ее более рукотворной по отношению к окружающему ландшафту.
    На данный момент у меня в планах:
    1. Сгладить переход стены в землю. Даже не столько сгладить, сколько разнообразить. Пару раз попробовал, но не получилось набросать камушки мультискатером, шарики по кубику раскидывает, а как только насцене что-то пытаюсь сделать - вылетает.
    2. Разобраться с источником энергии и рунами вокруг
    3. Смоделить "источник написания рун" :D
    4. Сделать более натуральную кромку водоема
     

    Вложения:

    • 2670402.jpg
      2670402.jpg
      Размер файла:
      874,3 КБ
      Просмотров:
      96
  11. Роман Цапик

    Роман Цапик Administrator Команда форума

    С нами с:
    15.02.2002
    Сообщения:
    4.417
    Симпатии:
    1.745
    Баллы:
    2.496
    20 дней до конца конкурса, нужно поднажать!
     
  12. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Начинаю делать перса. Для начала сделал болванку в Браше с помощью Dinamesh, потом ретопология и развертка в максе.
    После этого сделал несколько набросков фигуры, понял, что эпическая поза типа руки вверх или кастующий магию - слишком банально и не интересно.
    Ведь он уже старец тот еще, да к тому же еще и уверенный в себе )) По этой причине, как мне кажется, наиболее подходящая левая нижняя фигурка, где он просто стоит и наблюдает сделав свое дело.
    По пропорциям одежды я скорее к женским костюмам склоняюсь. По цветам еще точно не определился, пойму в процессе доводки персонажа. Осталось товсем немного - поставить в позу и покрасить :D
     

    Вложения:

    • 2682522.jpg
      2682522.jpg
      Размер файла:
      762,8 КБ
      Просмотров:
      103
  13. mr-asa

    mr-asa Активный участник

    С нами с:
    19.03.2009
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Добил персонажа и оленей. По большей части вся геометрия у меня уже сделана. Пробовал посчитать изображение в финальном разрешении. Некоторые детали еще надо подправить и уже можно будет наводить красоту постобработкой )))

    Персонажа изначально слепил с помощью Dinamesh, потом ретопология в браше, разворачивал в максе. Первоначально наложил попарно развертки на варежках и валенках, но потом понял, что это лишнее, текстуры не совпадают, да и места хватает на разведение их в стороны. Красил в браше, понял всю прелесть работы в скрытии элементов по полигруппам!
    Волосы сделал Zсферами с разверткой в максе. Вообще в 2012 максе стало очень удобно это делать!

    Оленя тоже сделал в браше, только ретопологию не делал, смысла не вижу. Дальше повалил их всех в кучу. Оценил удобство в маскировании по полигруппам :D
    Рога, как и волосы у мага - Zсферы. Для удобства все тела оленей потом соединил в один объект, который и буду рендерить.
     

    Вложения:

    • 2690537.jpg
      2690537.jpg
      Размер файла:
      825,9 КБ
      Просмотров:
      103

Поделиться этой страницей