я конешн все понимаю но делая это в хайпполи это помоему не реально на домашних машинах)) а лоу поли масштабность пропадет((
но ет мое субьективное мнение так что дерзай с интересом смарю)
Всегда можно найти компрмисс. Да и лоуполи - это не значит 5-10 тыщ поликов. Сейчас в играх персонажи по 35-50 тыщ поликов, и это тоже лоуполи, а основной скалпт этого персонажа (с которого пекутся текстурные карты) содержит миллионы полигонов. Не сказал бы, что персонаж с 35к поликов выглядит плохо или "масштабность пропадет". Вот тому подтверждение:
http://ps3hits.ru/wp-content/uploads/2011/11/uncharted311.jpg
http://ps3hits.ru/wp-content/gallery/uncharted-3-scr/3.jpg
http://content.foto.mail.ru/inbox/sexy_ju/_games/s-5.jpg
http://users.stopgame.ru/uploads/images/289420/form/1327744793.jpg
http://blogs-images.forbes.com/erikkain/files/2012/06/ellen-page-beyond-e3-two-souls.jpg
http://screenshots02.gamer-info.com/the-last-of-us/90050.jpg
http://ps3hits.ru/wp-content/uploads/2012/01/thelastofus_02.png
http://gameplay.md/wp-content/uploads/2011/12/the_last_of_us_big.jpg
Это все реалтайм рендеры из игр. При чем со старушки ПС3. Все это - лоуполи модели. Хотя выглядит очень и очень круто.
А что касается кораблей, то никто не мешает делать их по ~500к поликов - такой объем комп вполне сможет отрендерить, даже если их будет несколько на экране.
Вообще, для начала не мешало бы определится с технологией - будет это рендер из макса (ментал, врэй и тд), или это будет реалтайм ролик на игровом движке.
Потом надо бы сделать вменяемую раскадровку, чтоб знать сколько круптных, средних и общих планов будет - это поможет в последующем моделлинге, т.к. заранее будет известно, насколько детализированными должны быть модели...