Render.ru

RLA composing

#1
Каким образом можно совместить два отрендеренных
RLA (RPF) файла корректно по глубине с использованием
z-buffer?
Подскажите, pls....
 
#2
Если не получается в АЕ, попробуй сделать в Combustion, он корректней работает с RLA и RPF.
 
#3
Что за бред, где рендерил файл? Если в майе, то хер комбашен что поймет. По моим (эмпирическим) знаниям комбашен корректно работает, вообще, только с файлами отрендереными в 3d max'е.

пиши на мыло, только конкретнее
 
#4
А по моему Combustion работает корректно с любыми RLA-хами содержащими информацию о Z-буфере. Хотя не буду спорить.
 
#5
1) В первую очередь, используй т.н. Z-offset и Z-scale.
В Comb и DF это есть, в AE нет (к тому же АЕ не понимает
RPF, только RLA).
2) В зависимости от задачи можно использовать переключение между
камерами - каждый RPF имеет свою камеру.
3) Не имеет значения, в чем делались RPF и RLA, главное -
иметь записанными в них доп. каналы, в твоем случае - Z.
Обычно еще нужен т.н. Render Node ID. И вообще, в RPF
14 доп. кан., а в RLA - 8, в т.ч. альфы.
Удачи.
 
#6
Привет, Psycho Lord

Так как в z-buffer-е нет antialiasing-а - совместить по нему просто так не получится нигде(разве что насчитывать в 2 раза больше картинку чтобы сгладить зебру по краям объекта). Решение - есть coverage channel, имеющийся в RLA и представляющий собой только границы, контуры объектов. Использовать этот канал может на сколько я знаю только Combustion, и причем грамотно. Берется обычный Z-buffer и по coverage area ему делается псевдо antialiasing, в результате - гладкий контур.
К сожалению, действительно, coverage Maya не считает, а MAX - считает, так то полноценно работает только пара: Combustion<->MAX.

Алексей Гусев
P.S. Если у кого то есть свежие данные о другом способе "нормального" использования Z - присоединяйтесь.
 
Сверху