Render.ru

Римлянин_олд скул

Рейтинг
126
#1
привет всем. Хочу довести эту работу до неплохого конца... Тоесть то что сейчас меня не совсем устраивает.. Догадки догадками, но если кто что скажет ,я буду рад, особенно За дельные советы

ПЫ .СЫ. Работа - сплошной эксперимент. Мне не хотелось делать тупо по концепту, а попробывать как то по другому.. иногда ( особенно шлем, руки, корпус)

Никакого зибрша нет, фото текстур ненмого на шлеме, и .. 4944 триса , 2048 диффуз спек
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#3
Ну что меня прежде всего смутило с первого взгляда.. это кожа. Мяско такое на прилавке (без обид). Поживее бы его. Сейчас он раскрашенный солдатик пластмассовый. Синева местами на коже. Понятно, что автор пытался как то разнообразить палитру (хочется в это верить) но в итоге как то неубедительно всё вышло...
 
Рейтинг
126
#4
спасибо, первый норм. совет. Поднасобираю их и доделаю...Пока ещё два вопроса, которые меня немного мучают

1. Есть ли такой движок, где материалы можно было бы указывать масками

2. как такое может быть ( см. аттач)
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#5
да любой движок альфатест знает.
собсно можно и силами максовского xoliul шейдера справиться)
 
Рейтинг
126
#6
может я чего то не допонял, но альфа ж на плоскости реализуется, а не на объёмных обектах.. я там стрелками указал .там же каркас один а меш другой... О_О. (картинка из аллодов онлайн)
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#7
Прикольно, но вот каким образом кольчуга (а тем более чешуя!) передает рельеф мышц, мне неведомо...
Еще не уверен насчет пропорций - если они мультяшные, то все ок, но если реалистичный солдат должен быть, то вся нижняя половина тела очень маленькая.
Кстати, купол шлема должен быть значительно больше головы, иначе туда не влезешь никак.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#8
уж не один десяток лет, как в играх реализована прозрачность...)))
альфа она и на 3д может натягиваться, да)))))
 
Рейтинг
126
#9
Swordlord (3D Award)

насчёт мышц это вы правильно сказали, как передаёт я сам незнаю, но смотрится интересней так ,с деталями... а как сдлать реалистичней, чтоб все поняли.. хз

Насчёт ног. я делал по рефам, пытался.. но ты не первый кто сказал. значит...наверное



RockSPb

Чёрт побери но как? можешь показать на кубике просто пример? или незнаю. Ладно, ненадо, я может со временем пойму
 

_AI_

Активный участник
Рейтинг
16
#10
альфа она и на 3д может натягиваться, да)))))
натягиваться-то она конечно может, но это все равно будет плоская альфа на полигонах (ну, я в этом почти уверен!). А тут вообще больше похоже на какой-то parallax mapping, которого в олдскульных "Аллодах" явно быть не может. Посмотри на сетку - это не плоский спрайт с альфой, а именно замкнутая поверхность. Так что мне тоже непонятно, как это сделано.
 

Blackcock

Активный участник
Рейтинг
12
#11
для меня причина короткости ног, не в геометрии а в текстуринге и цветовом решении. Вот маленько поштампил помоему куда лучше. Картинку не деформировал
 

Вложения

Frame_First

Мастер
Рейтинг
126
#12
гениально, я тень забыл от тех блестяшек на юпку.

Blackcock

действ. наверно в текстуринге...А вы может поподробней, почему вы именно так решили, можно в личку. Можно намёком)

_AI_ (3D Work)


УРА! первый человек кторому тоже непонятно.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#13
Ребята, вы чего? это на скрине олд скул. модель, на нее натянута текстура диффуз с альфаканалом, альфаканал для прозрачности. все.
 

Blackcock

Активный участник
Рейтинг
12
#14
Мне тоже не понятно как же это работает... RockSPb могли бы вы объяснить на простом примере как это реализовано?
 

_AI_

Активный участник
Рейтинг
16
#16
все, врубился, как этот позвоночник сделан. Сам ствол - "трубка" из полигонов, без всякой альфы. А вот отростки, которые из него торчат - двусторонние полигоны отдельным мешем, вот у них есть альфа. Там, если приглядеться, можно разглядеть ряд ребер, отделяющих этот меш от самого позвоночника.
 
Сверху